미라이 닌자
미라이 닌자 (Mirai Ninja Japan) · 1988 · Namco
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남코가 직접 제작에 참여한 실사 영화가 있었고, 그 영화를 그대로 게임으로 옮긴 것이 이 작품입니다. 남코가 영화를 원작으로 삼아 만든 첫 게임이기도 합니다. 기계 갑주를 두른 닌자가 화면을 뛰어다니는 이 독특한 소재는, 게임보다 먼저 영화가 있었다는 사실을 알고 나면 훨씬 납득이 갑니다.
미라이 닌자(Mirai Ninja)는 남코가 만든 액션 게임입니다. 사이보그 닌자를 조종해 납치된 인물을 구하러 가는 내용으로, 스테이지를 따라 진행하며 앞을 막는 적들을 베어 넘깁니다. 각 스테이지는 원작 영화의 주요 장면을 바탕으로 구성되어 있습니다.
무엇을 하는 게임인가
플레이어는 갑주를 두른 닌자가 되어 스테이지를 나아갑니다. 기본 공격으로 적을 처리하고, 지형을 뛰어넘고, 스테이지 끝에서 강한 적을 상대합니다. 액션 게임의 표준적인 흐름을 따르되, 닌자라는 소재에 맞춰 움직임이 가볍고 빠릅니다.
스테이지 곳곳에 구슬 형태의 아이템이 놓여 있고, 이것을 얻으면 여러 가지 효과가 붙습니다. 공격이 강해지거나 새로운 기능이 열리는 식이라, 아이템을 챙기며 나아가는 것이 진행의 큰 축입니다.
전체는 여러 장으로 나뉘어 있고, 장이 바뀔 때마다 배경과 등장하는 적이 달라집니다. 영화의 장면 순서를 따라가는 구성이라, 게임을 진행하는 것이 곧 이야기를 따라가는 것이 됩니다.
영화가 먼저 있었다는 것
1980년대 후반 일본에서는 특수 촬영을 활용한 영화와 영상물이 활발하게 만들어지던 시기였습니다. 기계와 갑주가 결합된 디자인, 어두운 배경에 빛이 번지는 화면이 이 시기 특유의 미감이었고, 이 게임의 화면에도 그 감각이 그대로 들어 있습니다.
게임 회사가 영화 제작에 참여하고 그 영화를 다시 게임으로 만드는 흐름은 지금은 흔하지만 당시에는 새로운 시도였습니다. 남코가 이 시기에 게임 밖의 영역까지 손을 뻗고 있었다는 사실을 보여 주는 사례이기도 합니다.
다만 영화를 보지 않은 사람에게는 스테이지 사이의 연결이 다소 갑작스럽게 느껴질 수 있습니다. 원작의 특정 장면을 전제로 한 구성이라, 게임 안에서 모든 것을 설명해 주지는 않기 때문입니다.
처음 하는 사람이 막히는 지점
이 시기 아케이드 액션의 공통된 특징대로, 한 대 맞았을 때의 손해가 큽니다. 체력이 넉넉하지 않고 무적 시간도 짧아서, 한 번 맞으면 연달아 맞고 그대로 목숨을 잃는 흐름이 자주 나옵니다.
그래서 앞으로 나아가는 속도를 스스로 조절해야 합니다. 화면이 강제로 밀어붙이지 않는 구간에서는 서두르지 말고, 새로 등장한 적이 어떤 움직임을 보이는지 한 박자 지켜본 뒤 들어가는 편이 안전합니다.
점프도 조심할 대목입니다. 공중에 떠 있는 동안은 방향을 바꾸기 어렵고, 착지 지점에 적이 있으면 그대로 부딪힙니다. 뛰어넘어야 하는 지형과 적이 겹쳐 있는 구간이 이 게임에서 가장 많이 죽는 자리입니다.
남코와 그 시절 기판
남코는 1980년대 내내 아케이드에서 가장 앞선 기술을 보여 주던 회사 중 하나입니다. 이 시기에는 자체 개발한 기판을 계속 갱신하면서 화면에 올릴 수 있는 색과 스프라이트를 늘려 갔고, 배경을 여러 겹으로 겹쳐 움직이는 표현도 적극적으로 썼습니다.
이 게임 역시 그 시기 기판의 표현력을 보여 줍니다. 어두운 색조 위에서 캐릭터와 효과가 또렷하게 살아나고, 배경의 밀도가 높습니다. 화면만 보면 남코가 이 시기에 어느 수준까지 올라와 있었는지 짐작할 수 있습니다.
다만 이 작품 자체는 남코의 간판이 되지는 못했습니다. 같은 시기 회사 안에 훨씬 널리 알려진 작품들이 있었고, 이 게임은 일본 안에서만 나왔기 때문에 널리 퍼질 기회 자체가 적었습니다.
한국 오락실에서의 위치
이 게임은 한국 오락실에서 흔히 볼 수 있는 축이 아니었습니다. 일본 국내에만 나온 작품이라 기판이 넘어올 경로가 제한적이었고, 원작 영화 역시 국내에 널리 알려지지 않았습니다.
그래서 이 게임을 기억하는 사람이 있다면 대체로 특정 오락실에서 우연히 마주쳤던 경우입니다. 처음 보는 화면에 앉아 무슨 게임인지 모른 채 몇 판 하다가, 이후로는 다시 보지 못한 그런 종류의 기억 말입니다.
지금 다시 접근할 수 있다는 것은 그런 의미에서 값어치가 있습니다. 당시 어느 오락실에서 잠깐 스쳐 지나갔을 화면을 처음부터 끝까지 차분히 확인해 볼 수 있기 때문입니다.
지금 해 본다면
액션 자체는 이 시기 아케이드 게임의 문법을 충실히 따르고 있어서, 어렵지만 익히면 넘어가는 구조입니다. 한 번에 끝까지 가는 게임이 아니라 같은 구간을 반복하며 적의 배치를 외워 가는 게임입니다.
무엇보다 1980년대 후반 일본 특수 촬영물의 미감이 도트로 옮겨진 화면 자체가 볼 만합니다. 지금은 보기 어려운 질감이고, 그것만으로도 한 판 붙잡고 있을 이유가 됩니다.