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미션 임파서블

미션 임파서블 (Mission Impossible USA) · 1999 · Infogrames

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총보다 도구로 푸는 첩보물

첩보 영화를 게임으로 만들면 대개 총싸움이 됩니다. 이 게임은 그 반대편에서 출발합니다. 경비를 다 쏴 죽이고 지나가는 게 아니라, 변장 도구로 얼굴을 바꾸고, 열쇠 대신 전자 장비로 문을 열고, 감시 카메라를 속이고 지나갑니다. 임무 중에 민간인을 해치면 그 자리에서 실패 판정을 받는 규칙도 있어서, 무작정 방아쇠를 당길 수 없게 만들어 놓았습니다.

그래서 이 게임은 한 구역을 앞에 두고 "어떻게 통과할까"를 고민하게 됩니다. 정면으로 뚫을 수 없다면 다른 길이 반드시 있고, 그걸 찾는 과정이 게임의 본체입니다.

미션 임파서블 액션 게임 화면 1 - 플레이스테이션 (1999)

어떤 게임인가

미션 임파서블(Mission: Impossible)은 첩보 요원이 되어 각 임무 구역에 잠입해 목표를 완수하는 3D 액션 게임입니다. 문서를 회수하거나, 인물을 구출하거나, 장치를 설치하는 식의 목표가 임무마다 주어지고, 그걸 다 채워야 다음으로 넘어갑니다.

조작은 이동과 시점 조절, 무기 사용, 그리고 도구 선택으로 이루어집니다. 도구가 이 게임의 중심입니다. 얼굴 본을 떠서 다른 사람으로 위장하는 마스크, 문의 잠금장치를 푸는 장비, 멀리 있는 상대를 소리 없이 재우는 무기, 폭발물 처리 도구 같은 것들이 임무마다 다르게 주어집니다. 무엇을 언제 쓰는지가 곧 문제 풀이입니다.

미션 임파서블 액션 게임 화면 2 - 플레이스테이션 (1999)

임무를 푸는 방식

각 임무는 사실상 하나의 퍼즐입니다. 잠긴 문 앞에 서면, 열쇠를 가진 사람이 누구인지, 그 사람에게 어떻게 접근할지, 접근한 뒤 어떻게 소란 없이 처리할지를 순서대로 풀어야 합니다. 정답 경로가 대체로 하나여서, 답을 찾기 전에는 같은 구역을 여러 번 돌게 됩니다.

변장은 이 게임의 상징적인 장치입니다. 특정 인물로 위장하면 그 사람이 갈 수 있는 구역을 자유롭게 다닐 수 있습니다. 다만 위장은 만능이 아닙니다. 그 사람을 잘 아는 상대 앞에 서거나, 위장한 인물이 있어서는 안 될 곳에 들어가면 정체가 드러납니다. 어디까지 통하는지를 확인해 가며 움직여야 합니다.

경비병은 시야와 소리에 반응합니다. 뛰면 발소리가 크게 나고, 총을 쏘면 주변 전체가 경계 상태로 바뀝니다. 한 번 경보가 울리면 되돌리기 어려우므로, 조용히 처리하는 도구를 아껴 두었다가 결정적인 순간에 쓰는 게 좋습니다.

처음 하면 어려운 부분

가장 큰 벽은 조작과 카메라입니다. 이 시기의 3D 게임 대부분이 그랬듯 시점 조절이 매끄럽지 않아, 정확한 위치에 서야 하는 상황에서 답답함을 느낍니다. 서두르지 말고 한 걸음씩 위치를 맞추는 게 결국 빠릅니다.

둘째는 저장 지점입니다. 실패하면 구간 처음으로 돌아가는 경우가 많아, 한 번의 실수가 꽤 긴 반복으로 이어집니다. 새 구역에 들어가면 먼저 안전한 자리에서 지형과 경비 동선을 관찰하고, 계획을 세운 뒤 움직이는 편이 시간을 아낍니다.

셋째는 도구를 잊는 것입니다. 막혔다고 느껴지면 대부분 아직 안 써 본 도구가 남아 있습니다. 가진 장비 목록을 한 번 훑어보면 답이 보이는 경우가 많습니다.

그 시절 잠입 게임의 흐름 속에서

이 게임이 나온 무렵은 잠입 액션이라는 장르가 막 자리를 잡던 때였습니다. 총을 쏘는 대신 숨고 속이는 방식이 신선하게 받아들여졌고, 여러 회사가 비슷한 시도를 내놓았습니다. 이 작품은 그 흐름 속에서 원작 영화와 드라마의 상징인 변장과 도구 쪽에 무게를 실어 자기 색을 만들었습니다.

국내에서는 영화의 인지도 덕에 제목만으로도 눈길을 끌었습니다. 실제로 잡아 보면 화려한 액션보다 차분한 문제 풀이에 가까워서 기대와 다르다는 반응도 있었지만, 그 성격을 알고 시작하면 임무 하나를 깔끔하게 통과했을 때의 만족감이 분명합니다.

한 임무를 경보 한 번 울리지 않고 통과했을 때의 기분은, 총으로 밀어붙이는 게임에서는 얻기 어려운 종류의 성취입니다.