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미스터 종

미스터 종 (Mr Jong Japan) · 1983 · Kiwako

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블록을 밀어 적을 깔아뭉개는 게임과 마작을 한 화면에 붙여 놓으면 어떻게 될까요. 1983년에 실제로 그 시도를 한 게임이 있습니다. 미스터 종은 펭고처럼 블록을 밀고 다니는 미로 액션의 몸에, 마작 족보를 완성한다는 목표를 붙인 퍼즐 게임입니다. 지금 봐도 조합이 유별나고, 그래서 한 번 보면 잘 잊히지 않습니다.

미스터 종(Mr Jong)은 마작 패 모양의 블록이 흩어진 화면에서 캐릭터를 조작해 원하는 패를 구멍으로 밀어 넣어 손패를 만드는 게임입니다. 조작은 4방향 레버와 버튼 하나입니다. 화면에는 플레이어를 쫓아다니는 적들이 있고, 블록을 밀어 적을 눌러 처리할 수 있습니다. 모은 패로 마작 족보가 완성되면 그 값어치만큼 점수가 들어오고, 필요 없는 패는 손에서 버릴 수 있습니다.

미스터 종 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1983)

두 게임이 겹쳐 있는 구조

이 게임의 재미는 서로 다른 두 개의 판단이 동시에 굴러간다는 데서 나옵니다. 하나는 액션 쪽 판단입니다. 지금 적이 어디 있고, 어느 방향으로 도망쳐야 하며, 어떤 블록을 밀면 적을 처리할 수 있는지를 봐야 합니다. 다른 하나는 퍼즐 쪽 판단입니다. 지금 손에 든 패로 무슨 족보를 노릴 것이며, 그러려면 화면의 어떤 패를 가져와야 하는지를 계산해야 합니다.

문제는 이 둘이 자주 충돌한다는 것입니다. 지금 꼭 필요한 패가 하필 적이 몰려 있는 구석에 있으면, 안전을 택하고 다른 족보로 방향을 트느냐 위험을 감수하고 가지러 가느냐를 정해야 합니다. 이 선택이 매 순간 반복되기 때문에, 단순해 보이는 화면에 비해 머리를 꽤 씁니다.

마작을 모르는 사람도 할 수는 있습니다. 같은 패를 모으거나 이어지는 숫자를 모으면 점수가 된다는 정도만 알아도 판은 굴러갑니다. 다만 어떤 조합이 얼마나 값어치가 큰지를 알면 목표가 훨씬 뚜렷해지고, 같은 시간에 점수가 크게 벌어집니다. 그래서 마작을 아는 사람과 모르는 사람이 이 게임에서 보는 풍경이 상당히 다릅니다.

미스터 종 퍼즐 게임 화면 2 - 오락실 (1983)

처음 잡으면 막히는 것

가장 먼저 부딪히는 벽은 블록을 미는 감각입니다. 블록은 민 방향으로 쭉 미끄러져 가는데, 그 앞에 다른 블록이나 벽이 있으면 안 움직입니다. 그래서 밀고 싶은 방향에 길이 트여 있는지를 먼저 봐야 하고, 무턱대고 밀다가 자기가 갈 길을 막아 버리는 일이 자주 생깁니다.

두 번째는 적을 처리하는 타이밍입니다. 블록으로 적을 눌러 처리하려면 적이 그 직선 위에 들어와야 하는데, 적은 계속 움직이므로 미리 밀어 두면 빗나갑니다. 적이 통로에 들어서는 순간에 맞춰 밀어야 하고, 이 반 박자를 익히는 것이 이 게임에서 오래 살아남는 요령입니다.

세 번째는 손패 관리입니다. 아무 패나 다 집어넣다 보면 손이 쓸모없는 패로 가득 차서 아무 족보도 못 만드는 상태가 됩니다. 필요 없어진 패는 미련 없이 버리고, 처음부터 어떤 방향으로 모을지를 정해 두는 편이 좋습니다. 아무 계획 없이 모으면 점수가 거의 안 오릅니다.

1983년이라는 실험의 시기

1983년은 오락실 게임의 형식이 아직 굳지 않았던 때입니다. 팩맨과 동키콩이 성공한 뒤 수많은 회사가 미로와 점프라는 뼈대에 자기 소재를 얹어 보던 시기였고, 그 과정에서 지금 기준으로는 상상하기 어려운 조합이 계속 나왔습니다. 마작과 블록 밀기를 섞은 이 게임도 그런 시도 가운데 하나입니다.

이 게임은 일본 밖으로 나갈 때 이름과 규칙이 바뀌었습니다. 해외판에서는 마작 대신 카드 게임 규칙으로 바꾸고 제목도 다르게 붙였습니다. 마작 족보를 모르는 지역에서는 그 부분이 그대로 진입 장벽이 되기 때문이었습니다. 같은 게임이 지역에 따라 다른 규칙으로 팔린다는 것이 당시에는 드문 일이 아니었고, 이 사례는 그 관행을 잘 보여줍니다.

지금 다시 해 보면

지금 잡아 보면 화면은 소박한데 판단할 거리는 의외로 많다는 인상을 받게 됩니다. 액션 게임처럼 손이 바쁘면서 동시에 퍼즐처럼 머리를 써야 하고, 그 두 가지를 한꺼번에 하다 보면 한쪽을 놓칩니다. 그 어긋남 자체가 이 게임의 성격입니다.

처음에는 점수를 잊고 오래 살아남는 것만 목표로 삼는 편이 좋습니다. 블록을 밀어 적을 처리하는 감각이 손에 붙고 나면, 그때부터 여유가 생겨 손패를 계획적으로 모을 수 있게 됩니다. 40년도 더 된 게임이지만 두 장르를 겹쳐 놓는다는 발상 자체가 지금 봐도 신선하고, 그것이 이 게임을 계속 기억하게 만드는 이유입니다.