바스타
바스타 (Vastar SET 1) · 1983 · Orca
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오르카가 1983년에 내놓은 슈팅
1983년은 오락실 슈팅이 한창 갈래를 치던 해입니다. 제비우스가 나오고, 갤러그가 여전히 자리를 지키고 있었고, 수많은 회사가 그 사이에 자기 몫을 만들어 넣으려던 시기입니다. 바스타는 오르카라는 일본 회사가 그 흐름 속에 내놓은 작품입니다.
오르카는 오래 살아남은 회사가 아닙니다. 1980년대 초 몇 해 동안 여러 편을 만들고 사라졌습니다. 그래서 이 시기 게임들은 지금 남은 기록이 얇습니다. 하지만 기판은 남아 있고, 켜 보면 그때 사람들이 무엇을 재미있다고 생각했는지가 그대로 들어 있습니다.
무엇을 하는 게임인가
바스타(Vastar)는 기체를 몰고 스크롤하는 화면을 따라가며 적을 쏘아 떨어뜨리는 슈팅입니다. 레버로 움직이고 버튼으로 쏘는 것이 조작의 전부이고, 한 대 맞으면 기체가 터집니다. 남은 기체를 다 쓰면 그대로 끝입니다.
이 시절 슈팅은 스테이지가 끝나고 다음 스테이지가 시작되는 구분이 지금처럼 뚜렷하지 않습니다. 구간이 돌고 돌면서 적이 늘고 빨라지는 식으로 조여 옵니다. 그래서 목표는 끝까지 간다는 쪽보다 얼마나 오래 버티고 몇 점을 내느냐에 가깝습니다. 점수판 맨 위에 이름 석 자를 남기는 것이 그 시절의 클리어였습니다.
초창기 슈팅을 푸는 법
처음 잡으면 대개 금방 죽습니다. 화면이 좁고 적탄이 빠르기 때문입니다. 다만 몇 가지만 지켜도 판이 눈에 띄게 길어집니다.
먼저 화면 구석에 붙지 않습니다. 구석은 안전해 보이지만 피할 방향이 절반으로 줄어드는 자리입니다. 다음으로 쏘는 손을 쉬지 않되, 아무 데나 낭비하지 않습니다. 이 시기 게임은 화면에 나갈 수 있는 탄 수가 제한된 경우가 많아, 멀리 대고 함부로 쏘면 정작 코앞의 적을 못 잡습니다. 마지막으로 적이 나오는 순서를 외웁니다. 초기 슈팅은 무작위보다 정해진 패턴이 많아서, 반복하면 확실히 나아집니다.
한 가지 더 있습니다. 화면 위쪽으로 깊이 들어가지 않는 편이 좋습니다. 위로 올라갈수록 새로 나타나는 적과 부딪힐 확률이 커집니다. 중간 아래쯤에서 놀다가 필요할 때만 잠깐 올라가는 것이 안전합니다.
그 시절 기판과 회사들
1983년 무렵 일본에는 게임 기판을 만드는 작은 회사가 수십 곳 있었습니다. 오르카도 그중 하나였고, 자기 이름으로 낸 것도 있고 다른 회사 이름을 달고 유통된 것도 있었습니다. 개발 인원은 적었고 한 편을 몇 달 만에 만들어 시장에 던졌습니다. 잘되면 다음 편을 만들고, 안 되면 회사가 없어졌습니다.
지금 이런 게임을 보면 투박하다고 느끼기 쉽습니다. 그러나 당시에는 기판 한 장에 들어갈 수 있는 그림과 소리의 양이 정해져 있었고, 그 안에서 무엇을 덜어 내고 무엇을 남길지가 곧 설계였습니다. 화면에 남아 있는 것들은 대부분 이유가 있어서 남은 것들입니다.
적 하나가 몇 발을 맞아야 죽는지, 내 탄이 화면에 몇 발까지 나가는지 같은 값들도 마찬가지입니다. 지금 보면 사소해 보이지만 그 숫자 하나가 한 판의 길이와 긴장을 결정했습니다. 이런 게임을 오래 잡고 있으면 만든 사람이 어디를 조였고 어디를 풀어 놓았는지가 손끝으로 느껴집니다.
한국 오락실과 문방구에서
한국에서 1983년은 전자오락실이 동네마다 생기던 시기입니다. 정식으로 들여온 기판보다 복사 기판이 훨씬 많았고, 인기작이 아닌 게임은 이름 없이 돌아다녔습니다. 바스타처럼 알려지지 않은 슈팅은 문방구 앞 오락기나 오락실 구석 자리에 꽂혀, 인기 게임 자리가 다 찼을 때 어쩔 수 없이 앉는 자리 몫을 했습니다.
그런데 바로 그런 게임에서 뜻밖에 오래 붙잡히는 일이 있었습니다. 아무도 잘 모르니 옆에서 훈수 두는 사람도 없고, 순위표 맨 위를 내가 차지할 수 있었기 때문입니다. 지금 이 게임을 켜는 재미도 비슷합니다. 공략도 소문도 없이, 몇 판 죽어 가며 규칙을 스스로 알아내는 과정이 그대로 남아 있습니다.