바이곤
바이곤 (Bygone Imperfect Sound) · 1985 · Taito
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세상에 나오지 못한 게임이 있습니다. 완성 직전까지 만들어 놓고 어떤 사정으로 출시가 취소되어, 기판 몇 장만 남은 채 사라진 게임들입니다. 오랜 세월이 지난 뒤 그런 기판이 발견되어 다시 돌아가기 시작하는 일이 가끔 있는데, 바이곤이 그런 경우입니다. 1985년에 만들어졌지만 그때는 아무도 오락실에서 만날 수 없었던 게임입니다.
바이곤(Bygone)은 지하 동굴을 무대로 하는 횡스크롤 액션 게임입니다. 주인공은 스프링처럼 통통 튀며 움직이는 로봇이고, 동굴을 헤쳐 나가면서 적 로봇을 피하거나 부숩니다. 곳곳에 놓인 특수한 부품을 모으면 주인공의 모습과 능력이 바뀌고, 원한다면 원래 모습으로 되돌아가 다른 형태를 시험해 볼 수도 있습니다.
변신이라는 장치
이 게임의 중심은 변신입니다. 부품을 얻어 형태를 바꾸면 이동 방식과 공격 방식이 달라집니다. 어떤 형태는 높이 뛸 수 있고, 어떤 형태는 좁은 곳을 지나가기 좋으며, 또 다른 형태는 공격력이 셉니다. 그래서 지금 눈앞의 지형과 적에 맞는 형태를 고르는 것이 이 게임을 푸는 방식입니다.
한 형태로 끝까지 밀어붙이려 하면 반드시 어딘가에서 막힙니다. 뛰어넘을 수 없는 높이가 나오거나, 지나갈 수 없는 좁은 통로가 나옵니다. 그럴 때 되돌아가서 다른 부품을 찾아 형태를 바꾸는 것이 정답인데, 이 되돌아가는 판단을 하기까지가 처음 하는 사람에게는 시간이 걸립니다.
각 스테이지 끝에는 커다란 외눈 석상이 기다립니다. 몸통 전체가 단단해서 아무리 때려도 소용이 없고, 오직 눈 하나만이 약점입니다. 눈에 화력을 집중할 자리를 잡는 것이 이 보스를 넘는 전부이고, 그 자리를 찾을 때까지는 아무 진전이 없는 것처럼 느껴집니다.
요령
첫 번째는 지형을 먼저 보는 것입니다. 이 게임은 서둘러 앞으로 나아가는 구조가 아니라, 지금 있는 자리에서 무엇이 가능한지 확인하고 움직이는 구조입니다. 화면 끝까지 가 보고 막히면 돌아오는 것을 부담스러워하지 않아야 합니다.
두 번째는 부품의 위치를 기억하는 것입니다. 나중에 다른 형태가 필요해졌을 때 어디에 무엇이 있었는지 알고 있으면 훨씬 빠르게 되돌아갈 수 있습니다. 처음 지나갈 때 굳이 필요 없어 보이는 부품이라도 위치는 눈에 담아 두는 것이 좋습니다.
세 번째는 스프링 같은 이동 감각에 적응하는 것입니다. 주인공이 통통 튀며 움직이기 때문에 원하는 자리에 정확히 서기가 어렵습니다. 멈추려는 지점보다 조금 앞에서 방향 입력을 놓는 습관을 들이면 실수가 줄어듭니다.
왜 나오지 못했나
이 게임은 채크앤팝을 만든 사람이 이어서 만들던 작품으로 알려져 있습니다. 채크앤팝은 나중에 버블 보블로 이어지는 계보의 출발점에 있는 게임이고, 그런 흐름 속에 있던 개발자가 만들던 작품이라는 점이 이 게임에 흥미로운 위치를 부여합니다.
1985년 무렵 오락실 시장의 회전은 아주 빨랐습니다. 한 게임이 시장에서 통할지 여부를 몇 달 안에 판단해야 했고, 시험 설치에서 반응이 신통치 않으면 완성 단계라도 출시를 접는 일이 있었습니다. 이 게임이 그런 경우인지 다른 사정이 있었는지는 알려져 있지 않지만, 결과적으로 정식 출시는 이루어지지 않았습니다.
남아 있는 판본에는 소리가 온전하지 않은 부분이 있습니다. 미완성 상태로 남은 흔적이고, 이런 점까지가 미발매작을 다시 돌려 보는 경험의 일부입니다.
지금 이 게임을 하는 의미
출시되지 않은 게임을 지금 해 보는 것은 묘한 경험입니다. 그 시절 오락실에 놓였다면 어땠을까 상상하게 되고, 왜 놓이지 못했는지도 짐작해 보게 됩니다. 변신으로 지형을 푸는 발상은 분명 흥미롭지만, 오락실에서는 처음 몇십 초 안에 사람을 붙잡아야 동전이 들어옵니다. 형태를 바꿔 가며 지형을 실험하는 게임은 그 점에서 불리했을 것입니다.
그래도 이 게임은 가정용 기기가 보급되기 전, 오락실이 새로운 발상을 시험하는 유일한 무대이던 시절의 물건입니다. 성공하지 못한 시도들이 있었기에 그다음에 성공한 게임들이 나왔다는 점에서, 이런 미발매작에도 자기 자리가 있습니다.