바쿠토츠 기주테이
바쿠토츠 기주테이 (Bakutotsu Kijuutei) · 1988 · Namco
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어렵기로 소문난 남코의 속편
남코는 팩맨과 갤러그로 오락실을 대중의 것으로 만든 회사입니다. 그 이름 아래 나온 게임이라면 대개 누구나 붙잡을 수 있게 만들어져 있으리라 기대하게 됩니다. 그런데 이 게임은 그 기대를 정면으로 배신합니다. 동전을 넣고 1분을 못 버티는 일이 흔합니다.
이 게임은 앞서 나온 작품의 속편입니다. 전작이 이미 만만치 않았는데, 속편은 거기서 더 매섭게 조여 놓았습니다. 오락실 게임이 동전을 빨리 먹기 위해 어려워지던 시기의 산물이기도 하고, 개발진이 작정하고 밀도를 높인 결과이기도 합니다.
무엇을 하는 게임인가
바쿠토츠 기주테이(Bakutotsu Kijuutei)는 옆에서 본 화면에서 주인공을 조작해 적을 쏘며 나아가는 액션 슈팅입니다. 걸어 다니며 총을 쏜다는 점에서는 흔한 형식이지만, 움직임의 감각이 상당히 독특합니다.
주인공은 등에 장치를 지고 있어서 점프가 보통의 점프와 다릅니다. 버튼을 누르는 동안 떠오르고, 떼면 천천히 내려옵니다. 그래서 이 게임의 이동은 뛰어오르기보다 떠오르기에 가깝습니다. 공중에서 높이를 조절하며 원하는 자리로 이동할 수 있는 대신, 몸이 가볍게 떠 있는 동안에는 피하기가 까다롭습니다.
총은 좌우로 쏩니다. 화면 안의 적을 처리하며 출구를 향해 나아가고, 구간을 통과하면 다음으로 넘어갑니다. 조작 자체는 금방 익히지만, 그 조작으로 살아남는 것이 어렵습니다.
왜 이렇게 어려운가
첫째, 적의 밀도가 높습니다. 화면 곳곳에서 끊임없이 나오고, 처리하는 속도보다 나오는 속도가 빠른 구간이 있습니다. 다 잡으려 들면 반드시 포위됩니다. 이 게임에서 살아남는 요령의 절반은 잡지 않고 지나가는 판단입니다.
둘째, 떠오르는 이동 방식이 양날입니다. 공중에 있는 동안은 발을 딛고 급히 방향을 바꿀 수가 없습니다. 아래에서 뭔가 올라오면 그대로 맞습니다. 그래서 뜨기 전에 어디로 갈지 정해 두어야 하고, 필요 이상으로 오래 떠 있지 않는 것이 좋습니다.
셋째, 한 대 맞으면 끝입니다. 체력이 쌓여 있어 몇 대 버티는 구조가 아니라, 닿는 순간 죽습니다. 이 규칙이 게임 전체의 긴장을 만듭니다. 화면 구석의 작은 점 하나에도 신경을 곤두세우게 되고, 그만큼 실수 한 번의 값이 큽니다.
처음 하는 사람에게 권하고 싶은 것은 욕심을 줄이는 것입니다. 점수도 아이템도 뒤로 미루고, 일단 출구 쪽으로 몸을 옮기는 데만 집중해 보십시오. 그것만으로도 버티는 시간이 눈에 띄게 늘어납니다.
남코가 이 시기에 하던 것
1988년의 남코는 초창기의 단순명쾌한 게임에서 벗어나 여러 방향을 시험하고 있었습니다. 화면은 더 화려해졌고, 세계관은 더 복잡해졌으며, 난이도는 전반적으로 올라갔습니다. 오락실 손님들이 이미 게임에 익숙해진 뒤였기 때문입니다.
초창기에는 처음 만져 보는 사람을 위해 만들어야 했다면, 이 무렵에는 몇 년째 오락실을 드나든 사람을 상대해야 했습니다. 쉬운 게임은 금방 질리고 동전이 안 들어옵니다. 그래서 게임들이 점점 매워졌고, 이 게임은 그 흐름의 한복판에 있습니다.
다만 이런 어려움에는 대가가 따랐습니다. 진입 장벽이 높은 게임은 널리 사랑받기 어렵습니다. 남코의 이름값에 비해 이 작품이 대중적으로 크게 알려지지 않은 데는 그런 이유가 있습니다.
한국 오락실에서는
이 게임을 한국 오락실에서 봤다는 사람은 많지 않습니다. 이 시기 국내에 들어온 기판은 대체로 대중적으로 검증된 것들이었고, 어렵고 낯선 게임이 바다를 건너오는 경우는 드물었습니다. 업주 입장에서도 손님이 1분 만에 나가떨어지는 기계는 부담이었습니다.
그래서 지금 이 게임을 만나는 것은 추억을 되짚는 일이라기보다 새로 발견하는 일에 가깝습니다. 익숙한 남코의 소리와 색채 위에 낯설고 매운 게임이 얹혀 있는 조합입니다.
각오하고 붙잡으면 이 게임만의 맛이 있습니다. 떠오르고 가라앉는 이동 감각은 다른 어디에서도 쉽게 만나기 어려운 것이고, 그 감각에 몸이 익는 순간부터 화면이 다르게 보이기 시작합니다. 그 지점까지 가는 데 동전이 꽤 들 뿐입니다.