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배틀 플립 샷

배틀 플립 샷 (Battle Flip Shot) · 1998 · Visco

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벽돌깨기를 둘이서

화면 양쪽 끝에 벽이 하나씩 서 있고, 그 앞에 캐릭터가 한 명씩 서 있습니다. 가운데를 오가는 공을 쳐서 상대 쪽 벽을 부수면 이깁니다. 벽돌깨기의 벽을 상대 진영에 세워 두고 둘이서 서로의 벽을 노린다고 생각하면 정확합니다.

이 구성이 만들어 내는 긴장이 독특합니다. 공을 놓치면 내 벽이 깎이니 수비를 해야 하는데, 공을 세게 쳐 넘겨야 상대 벽이 부서지니 공격도 해야 합니다. 같은 동작 하나가 공격이면서 수비라서, 한순간도 편하게 갈 수가 없습니다.

배틀 플립 샷 스포츠 게임 화면 1 - 오락실 (1998)

어떤 게임인가

배틀 플립 샷(Battle Flip Shot)은 캐릭터를 하나 골라 일대일로 붙는 대전형 구기 게임입니다. 상대의 벽을 먼저 완전히 무너뜨리면 한 판을 가져가고, 이기면 다음 상대로 넘어갑니다. 지면 그 자리에서 끝나고 이어서 하려면 동전을 넣습니다.

조작은 위아래 이동과 치기, 그리고 필살기입니다. 공이 오는 높이에 맞춰 캐릭터를 세우고 버튼을 누르면 공을 쳐 넘기는데, 언제 누르느냐에 따라 공의 속도와 각도가 달라집니다. 타이밍을 정확히 맞히면 훨씬 빠른 공이 나갑니다.

한 판은 길지 않습니다. 벽이 몇 번의 강타로 무너지기 때문에, 몇 십 초 안에 승부가 나는 경우가 많습니다. 그만큼 실수 한 번의 값이 큽니다.

배틀 플립 샷 스포츠 게임 화면 2 - 오락실 (1998)

공을 치는 법

가장 먼저 익혀야 할 것은 강하게 치는 타이밍입니다. 공이 캐릭터에 닿는 순간에 맞춰 버튼을 누르면 힘이 실린 공이 나가고, 늦거나 이르면 힘없이 떠서 상대가 편하게 받습니다. 이 차이가 벽을 부수는 속도를 결정합니다.

각도도 조절됩니다. 공을 몸의 위쪽으로 받으면 위로 튀고 아래쪽으로 받으면 아래로 튑니다. 상대가 서 있는 높이의 반대쪽으로 계속 보내면 상대가 위아래로 뛰어다니게 되고, 그러다 한 번 늦으면 그때 벽이 깎입니다.

초보자는 공만 보고 따라다니게 되는데, 그러면 항상 반 박자 늦습니다. 상대가 공을 치는 순간의 자세를 보고 어느 높이로 올지 미리 자리를 잡는 습관이 붙어야 제대로 된 공을 되돌려 줄 수 있습니다.

배틀 플립 샷 스포츠 게임 화면 3 - 오락실 (1998)

필살기와 게이지

공을 주고받다 보면 게이지가 차고, 이걸 쓰면 특수한 공이 나갑니다. 필살기로 친 공은 속도가 훨씬 빠르거나 궤도가 휘어서 평범하게 받으려다 놓치기 쉽고, 벽에 닿으면 한 번에 크게 무너뜨립니다.

그래서 실제 승부는 게이지를 언제 쓰느냐로 갈립니다. 차자마자 쓰는 것보다, 상대를 한쪽 끝으로 몰아 놓고 반대쪽으로 꽂는 쪽이 훨씬 잘 들어갑니다. 상대 게이지가 찼을 때는 반대로 상대가 좋은 각을 못 잡게 어정쩡한 공을 계속 주는 게 방어가 됩니다.

필살기를 받아 내는 것도 불가능하지는 않습니다. 타이밍만 맞으면 되받아칠 수 있어서, 서로 필살기를 주고받는 장면이 나오면 그 판에서 가장 볼만한 순간이 됩니다.

캐릭터마다 다른 성질

고를 수 있는 캐릭터들은 이동 속도와 치는 힘, 필살기의 성질이 다릅니다. 빠른 캐릭터는 어느 높이로 오는 공이든 따라잡을 수 있지만 한 방이 약해서 벽을 부수는 데 시간이 걸립니다. 힘이 센 캐릭터는 몇 번만 제대로 맞히면 끝내지만, 구석으로 오는 공을 놓치기 쉽습니다.

처음이라면 빠른 쪽이 낫습니다. 이 게임은 공을 놓치는 순간 바로 손해로 이어지기 때문에, 일단 받아 내는 능력이 있어야 판이 길어지고 그 안에서 배울 수 있습니다.

캐릭터끼리 성질이 다르니 대전 구도도 매번 달라집니다. 빠른 쪽과 센 쪽이 붙으면 한쪽은 계속 흔들고 한쪽은 한 방을 노리는 그림이 만들어져서, 같은 상대를 여러 번 만나도 판이 똑같지 않습니다.

짧고 굵은 대전

이 게임은 네오지오 후반기에 나와서 오락실에서 자주 볼 수 있는 판은 아니었습니다. 같은 시기에 대형 격투 게임들이 자리를 다 차지하고 있었고, 이런 소품은 기판을 여러 개 돌리는 큰 오락실이 아니면 만나기 어려웠습니다.

그래도 규칙이 단순해서 옆에 앉은 사람과 바로 붙을 수 있다는 장점은 분명합니다. 설명할 것도 없이 '공 넘겨서 저 벽 부수면 돼'로 끝나고, 한 판이 짧아 계속 다시 하게 됩니다.

지금 해 봐도 마찬가지입니다. 화려하지도 복잡하지도 않지만, 공 하나를 두고 서로 밀고 당기는 구조가 명확해서 몇 판만 해도 손에 붙습니다.