본즈 어드벤처
본즈 어드벤처 (Bonze Adventure World Newer) · 1988 · Taito
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염주를 던지는 스님
액션 게임의 주인공은 대개 총이나 칼을 듭니다. 이 게임의 주인공은 염주를 던집니다. 그것도 파워업을 먹을수록 염주가 점점 커져서, 나중에는 던지는 사람 몸집만 한 덩어리가 화면을 가로지릅니다. 그 우스꽝스러운 크기가 그대로 화력이 되어 앞을 막는 요괴들을 쓸어 버립니다.
무기만 그런 것이 아닙니다. 배경도 서양식 던전이 아니라 동양의 지옥입니다. 뱀과 거대한 눈알, 도깨비불과 여우, 거미 같은 요괴들이 줄줄이 나오고, 그 끝에는 지옥을 다스리는 존재가 기다립니다. 1988년의 오락실에서 이런 소재를 정면으로 다룬 액션은 흔하지 않았습니다.
어떤 게임인가
본즈 어드벤처(Bonze Adventure)는 좌우로 흐르는 화면을 따라 걷고 뛰고 던지며 나아가는 액션 게임입니다. 주인공은 지옥의 질서가 무너진 것을 바로잡으러 나선 스님이고, 목표는 그 원인을 찾아 최후의 상대와 맞서는 것입니다.
조작은 이동과 점프, 그리고 염주 던지기로 이루어집니다. 염주는 앞으로 던지는 것이 기본인데, 아이템을 모으면 크기와 위력이 올라갑니다. 완전히 키운 상태의 염주는 화면을 꽉 채우다시피 해서, 같은 구간이라도 염주를 키웠는지 아닌지에 따라 체감이 완전히 달라집니다.
적은 걸어 다니는 요괴부터 공중을 떠다니는 것, 바닥에서 솟아오르는 것까지 다양합니다. 대부분 정해진 방식으로 움직이기 때문에, 처음에는 당하더라도 몇 번 반복하면 언제 뛰고 언제 던져야 하는지 몸에 붙습니다.
처음 하면 막히는 곳
가장 먼저 부딪히는 문제는 염주를 잃는 것입니다. 목숨을 잃으면 그동안 키워 둔 염주가 작아지는데, 그 상태로 다음 구간에 들어가면 적이 잘 죽지 않아 순식간에 무너집니다. 그래서 이 게임의 실질적인 난이도는 한 번 죽은 다음부터 급격히 올라갑니다. 아이템이 보이면 조금 위험해도 챙겨 두는 편이 결국 이득입니다.
두 번째는 점프 판단입니다. 발판 사이를 건너뛰는 구간에서 적이 함께 나오면, 피하려다 떨어지고 착지를 신경 쓰다 맞습니다. 이럴 때는 먼저 염주로 앞을 정리한 다음 건너는 순서를 지키는 것이 안전합니다. 급하게 뛰어들면 대개 손해를 봅니다.
세 번째는 거리 감각입니다. 염주는 앞으로 나가는 무기라 위나 아래에 있는 적에게는 잘 닿지 않습니다. 높이가 다른 곳에 적이 있으면 억지로 맞히려 하기보다 위치를 옮겨 같은 높이에 서는 편이 확실합니다.
보스와 난이도
구역의 끝에는 큰 적이 기다립니다. 이들은 대개 정해진 순서로 공격을 되풀이하기 때문에, 처음 만났을 때 얻어맞으며 그 순서를 외우는 것이 공략의 시작입니다. 무작정 붙어서 던지기보다 안전한 거리를 잡고 공격 사이의 빈틈에만 던지는 것이 기본입니다.
난이도는 전반적으로 만만하지 않습니다. 그 시절 오락실 게임이 대개 그랬듯, 손님이 동전을 여러 번 넣도록 설계되어 있습니다. 다만 적의 움직임이 무작위가 아니라 정해져 있어서, 반복할수록 확실히 나아지는 종류의 어려움입니다. 운이 나빠서 죽었다는 느낌보다는 아직 외우지 못해서 죽었다는 느낌이 강합니다.
타이토의 1988년과 국내에서의 자리
1988년의 타이토는 오락실 액션에서 자기 색을 확실히 갖고 있던 회사입니다. 밝고 둥근 그림체, 알아보기 쉬운 캐릭터, 한 번 보면 기억에 남는 소재를 고르는 감각이 그것입니다. 본즈 어드벤처도 그 연장선에 있습니다. 지옥과 요괴라는 소재를 무섭게 그리는 대신 어딘가 익살스럽게 풀어내서, 무서운 것이 나와도 웃음이 나오게 만듭니다.
다만 이 소재가 국내 오락실에서는 양날이었습니다. 동양의 지옥과 요괴라는 배경이 일본 쪽 이야기에 익숙하지 않으면 낯설게 보였고, 같은 시기 훨씬 직관적인 액션과 슈팅이 자리를 차지하고 있었습니다. 그래서 널리 깔린 게임은 아니었고, 부르던 별명도 따로 남지 않았습니다.
반대로 지금은 그 낯섦이 이 게임을 찾아보게 만드는 이유가 됩니다. 커다란 염주가 요괴들 사이를 굴러가는 화면은 다른 어떤 액션 게임에서도 볼 수 없는 것이고, 한 번 보면 좀처럼 잊히지 않습니다.