ORAKSILGAME

블레이저

블레이저 (Blazer Japan) · 1987 · Namco

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

화면이 비스듬히 흐릅니다

슈팅 게임의 화면은 대개 위로 흐르거나 옆으로 흐릅니다. 그 둘이 아닌 것을 만나면 처음에는 눈이 적응하지 못합니다. 이 게임이 그렇습니다. 화면이 대각선으로 흘러가서, 어느 쪽이 앞이고 어느 쪽이 옆인지 잠시 헷갈립니다.

이 방식이 흔치 않았던 데는 이유가 있습니다. 만드는 쪽에서 손이 훨씬 많이 갑니다. 배경을 대각선으로 이어 붙여야 하고, 적이 나오는 위치도 화면 두 변에서 동시에 계산해야 합니다. 그럼에도 굳이 그렇게 만든 것은, 남들과 다른 화면을 내놓는 것이 오락실에서 눈길을 끄는 가장 확실한 방법이었기 때문입니다.

블레이저 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1987)

무엇을 하는 게임인가

블레이저(Blazer)는 기체를 조종해 나아가면서 앞에서 오는 적을 쏘아 없애는 슈팅 게임입니다. 진행 방향이 비스듬하다는 점만 빼면 기본은 여느 스크롤 슈팅과 같습니다. 쏘고, 피하고, 구간 끝의 큰 적을 넘습니다.

조작은 조이스틱과 버튼입니다. 조이스틱으로 기체를 움직이고 버튼으로 쏩니다. 외울 조작이 없다는 점은 이 시기 오락실 게임의 미덕입니다. 동전을 넣은 사람이 5초 안에 무엇을 해야 하는지 알아야 했고, 설명서를 읽고 시작하는 게임은 팔리지 않았습니다.

두 명이 함께할 수 있습니다. 다만 대각선으로 흐르는 화면에서는 둘이 겹치기 쉬워서, 한 명은 위쪽 한 명은 아래쪽처럼 자리를 나눠 두는 편이 편합니다.

블레이저 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1987)

대각선 화면에 익숙해지는 법

처음 하는 사람이 가장 많이 죽는 이유는 방향 감각입니다. 위로 흐르는 슈팅에서는 위에서 오는 것만 보면 되지만, 대각선으로 흐르면 두 변에서 동시에 적이 들어옵니다. 눈이 한쪽만 보고 있다가 반대쪽에서 오는 것에 맞습니다.

요령은 시선을 내 기체에 두는 것입니다. 화면 전체를 훑으려 하면 오히려 놓칩니다. 기체 주변의 좁은 범위만 또렷하게 보고, 나머지는 흐릿하게 흘려보내는 편이 훨씬 오래 삽니다. 이건 모든 슈팅 게임에 통하는 요령이지만, 화면이 낯설수록 더 중요해집니다.

두 번째 요령은 화면 안쪽에 머무는 것입니다. 진행 방향의 앞쪽 구석에 붙으면 새로 나타나는 적에 반응할 시간이 없습니다. 화면이 흘러오는 방향을 등지고 조금 물러나 있으면, 적이 화면에 들어온 뒤 반응할 여유가 생깁니다.

세 번째는 욕심을 버리는 것입니다. 화면 구석의 아이템 하나를 먹겠다고 무리하게 움직이다가 죽는 경우가 대부분입니다. 슈팅 게임에서 살아 있는 것보다 값진 아이템은 없습니다.

남코라는 회사

남코는 1980년대 오락실을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 이름입니다. 팩맨과 갤러그를 만든 곳이고, 그 두 작품만으로도 이 산업의 초기를 상징합니다. 한국 오락실에서 갤러그가 어떤 위치였는지 기억한다면, 남코라는 이름의 무게는 설명이 필요 없습니다.

다만 1987년의 남코는 이미 그 시절을 지나 있었습니다. 오락실은 더 화려한 화면과 더 큰 소리를 요구하고 있었고, 회사는 새 기판 위에서 여러 방향을 시험하고 있었습니다. 그 시험작 중 일부는 크게 성공했고, 일부는 조용히 지나갔습니다. 이 게임은 뒤쪽에 가깝습니다.

이런 게임을 두고 실패작이라고 부르는 것은 조금 가혹합니다. 오락실 기판은 원래 몇 달 단위로 소모되는 물건이었고, 한 회사가 1년에 여러 편을 내놓으며 무엇이 통하는지 확인하던 시기였습니다. 통하지 않은 시도가 다음 작품의 재료가 됐다고 보는 편이 실제에 가깝습니다.

지금 해 보면

이 게임은 한국 오락실에서 흔히 볼 수 있던 물건은 아닙니다. 이 시기 국내 오락실에 들어온 기판은 대체로 이미 일본에서 검증이 끝난 것들이었고, 반응이 미지근했던 작품까지 바다를 건너오는 경우는 드물었습니다.

그래서 지금 이런 게임을 해 보는 감각은 조금 특별합니다. 추억을 확인하는 것이 아니라, 그 시절에 있었지만 내가 못 봤던 것을 처음 보는 일에 가깝습니다. 익숙한 남코의 소리와 색감 위에 낯선 화면이 얹혀 있는 조합이 묘하게 신선합니다.

몇 분만 붙잡아 보면 이 대각선 화면이 왜 널리 퍼지지 않았는지도 몸으로 알게 됩니다. 분명 인상적이지만, 오래 하기에는 눈이 피곤합니다. 그 피로감까지 포함해서 이 시기의 실험이 어땠는지를 보여 주는 기록입니다.