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솔발로우

솔발로우 (Solvalou sv1 Japan) · 1991 · Namco

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제비우스를 해 본 사람이라면 자기가 조종하던 그 하얀 전투기의 이름을 기억할 겁니다. 솔발로우입니다. 그런데 남코는 그 이름을 그대로 제목으로 삼은 게임을 하나 만들었습니다. 위에서 내려다보던 그 기체 안에 직접 들어가 앉으면 어떻게 보이겠느냐는 발상이었습니다. 하늘을 내려다보던 시점이 앞을 바라보는 시점으로 뒤집힌 순간, 익숙하던 적들이 전혀 다른 무게로 다가옵니다.

솔발로우(Solvalou)는 남코가 1991년에 내놓은 1인칭 시점 3D 슈팅 게임입니다. 제비우스의 세계와 적, 무기 체계를 그대로 가져와 콕핏 안의 시점으로 다시 만든 작품입니다. 화면에는 조준선과 계기가 떠 있고, 플레이어는 앞으로 밀려 나가는 기체를 조종하며 공중과 지상의 적을 동시에 상대합니다.

솔발로우 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1991)

두 개의 무기, 제비우스의 규칙

무기 체계는 원작의 뼈대를 유지합니다. 공중의 적을 상대하는 대공 사격과, 지상 목표를 노리는 폭탄이 따로 있습니다. 대공 사격은 조준선을 적에게 맞추고 쏘면 되지만, 폭탄은 앞쪽 지면에 조준 표시를 내려놓고 그 자리에 떨어뜨리는 방식이라 거리 감각이 필요합니다.

1인칭으로 바뀌면서 이 두 무기의 성격 차이가 훨씬 뚜렷해졌습니다. 위에서 내려다볼 때는 지상 목표의 위치가 한눈에 들어왔지만, 앞을 보는 시점에서는 지형에 가려지거나 원근 때문에 거리를 가늠하기 어렵습니다. 지상 조준 표시가 목표 위에 겹치는 순간을 잡아내는 것이 이 게임의 핵심 기술입니다.

적의 배치도 원작을 기억하는 사람에게는 반가운 구성입니다. 지상에 박혀 있다가 회전하며 탄을 뱉는 포대, 편대로 날아드는 소형기, 그리고 하늘에 나타나 스쳐 지나가는 거대한 물체까지, 제비우스의 상징적인 요소들이 시점만 바꾼 채 다시 등장합니다.

솔발로우 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1991)

처음 앉으면 당황하는 부분

가장 먼저 겪는 문제는 깊이감입니다. 위에서 보는 슈팅에 익숙한 손은 적이 화면 어디에 있는지로 위치를 판단하는데, 1인칭에서는 화면 아래쪽에 크게 보이는 적이 가까이 있는 적입니다. 이 감각이 붙기 전까지는 멀리 있는 적에게 헛총을 쏘고 정작 눈앞의 탄을 못 봅니다.

두 번째는 회피입니다. 기체는 앞으로 계속 밀려 나가므로 피할 방향은 좌우와 약간의 상하뿐입니다. 날아오는 탄이 화면 중앙에서 점점 커질 때, 그것이 나를 향한 것인지 스쳐 갈 것인지 판단해야 합니다. 확신이 없으면 일단 옆으로 크게 움직이는 편이 낫습니다. 어중간하게 움직이면 그대로 맞습니다.

세 번째는 지상 목표를 무시하는 습관입니다. 공중의 적만 상대하다 보면 아래에서 올라오는 대공포에 계속 깎입니다. 지상 조준 표시를 흘끗흘끗 확인하면서 위험한 포대부터 먼저 지우는 순서를 몸에 익혀야 진행이 편해집니다.

솔발로우 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1991)

시리즈 안에서의 자리

제비우스는 1983년 작품이고, 이후 여러 형태로 후속작과 파생작이 나왔습니다. 그중에서도 이 게임은 성격이 가장 특이한 축입니다. 이야기를 이어가거나 규칙을 개선한 후속작이 아니라, 같은 소재를 완전히 다른 각도에서 다시 만든 실험작에 가깝습니다.

1991년의 남코는 3D 표현에 본격적으로 손을 대기 시작하던 시기였습니다. 몇 해 뒤 폴리곤 기반의 레이싱과 격투 게임으로 아케이드의 판을 바꾸게 되는데, 그 앞자락에서 자사의 대표작을 3D로 옮겨보는 시도를 한 셈입니다. 결과적으로 이 게임은 상업적으로 크게 성공하지는 못했지만, 남코가 어디로 가려 했는지를 보여주는 표지 같은 작품입니다.

같은 시대 슈팅과 견주면

1991년 오락실의 슈팅 게임은 대부분 옆이나 위에서 보는 2D였습니다. 화면 전체를 한눈에 파악하고 탄을 피하는 것이 실력이었습니다. 그에 비해 이 게임은 시야가 좁고, 뒤나 옆에서 다가오는 위협을 미리 볼 수 없습니다. 정보가 적은 상태에서 순간적으로 판단해야 하는 긴장이 다른 종류의 재미를 만듭니다.

대신 탄막을 촘촘하게 깔아 정밀 회피를 요구하는 방향으로는 가지 않습니다. 피할 수 있는 탄의 수가 애초에 제한적이기 때문에, 오히려 조준과 우선순위 판단이 승부를 가릅니다. 무엇을 먼저 지울지 결정하는 게임이라는 점에서, 화면을 채우는 탄막 슈팅과는 결이 확실히 다릅니다.

국내 오락실에서는 흔하게 볼 수 있는 물건은 아니었습니다. 제비우스라는 이름의 무게 때문에 이 게임을 찾아본 사람은 있었지만, 대중적으로 자리를 잡지는 못했습니다. 지금 다시 해보면 제비우스의 그 하늘 아래에 직접 들어가 본다는 감각 하나만으로도 충분히 앉아 있을 만합니다.