슈퍼 자스콘
슈퍼 자스콘 (Super Zaxxon) · 1982 · Sega
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화면이 비스듬히 기울어진 채로 스크롤되는 슈팅을 처음 본 사람들은 대개 고도부터 헤맸습니다. 좌우로 움직이는 건 알겠는데, 내 비행기가 지금 얼마나 높이 떠 있는지를 눈으로 가늠해야 벽을 넘고 통로를 지나갈 수 있습니다. 이 한 가지 때문에 자스콘 계열은 지금 봐도 다른 슈팅과 확실히 구별됩니다.
슈퍼 자스콘(Super Zaxxon)은 세가가 1982년에 내놓은 사선 시점 슈팅으로, 같은 해 큰 인기를 끈 자스콘의 후속작입니다. 비행기를 조종해 요새 위를 날며 포대와 적기를 부수고, 벽에 뚫린 구멍을 통과하고, 연료를 보충하며 끝까지 살아남는 것이 목표입니다. 화면 왼쪽에는 고도계가 있어서, 지금 내가 얼마나 높은지를 그 막대로 읽습니다.
높이를 읽는 게임입니다
일반적인 슈팅은 화면 평면 위에서만 피하면 되지만, 자스콘 계열은 여기에 높이라는 축이 하나 더 있습니다. 조이스틱을 위로 밀면 화면 위쪽으로 가는 동시에 고도가 올라가고, 아래로 당기면 내려옵니다. 지상의 포대는 낮게 날아야 맞힐 수 있고, 벽에 뚫린 구멍은 그 구멍의 높이에 정확히 맞춰야 통과합니다.
문제는 사선 시점에서는 내 그림자와 기체의 관계로 높이를 짐작해야 한다는 점입니다. 그래서 처음 하는 사람은 화면상으로는 분명히 구멍 앞인데 벽에 부딪히는 경험을 반복합니다. 요령은 기체가 아니라 화면 왼쪽 고도계를 보고 판단하는 것입니다. 눈이 익으면 그림자만 보고도 감이 잡힙니다.
연료 관리도 있습니다. 계속 날면 연료가 줄고, 지상의 연료통을 부수면 보충됩니다. 적을 피하는 데만 신경 쓰다 연료를 놓치면 아무도 안 때렸는데 떨어집니다.
전작과 무엇이 달라졌나
자스콘은 사선 시점 슈팅이라는 형식 자체로 화제가 된 작품이었고, 슈퍼 자스콘은 그 틀을 유지하면서 난이도와 구성을 손본 후속작입니다. 기본 조작과 고도 개념은 같으므로 전작을 해 본 사람이라면 바로 앉을 수 있지만, 전반적으로 더 빡빡하게 조여 놓은 쪽입니다.
특히 통과해야 하는 지형과 적의 밀도가 올라가서, 전작에서 통하던 대충 중간 높이로 날기 같은 방법이 잘 안 먹힙니다. 구간마다 필요한 고도를 미리 정해 두고 움직여야 살아남습니다.
초보가 죽는 이유
이 게임에서 죽는 원인은 적의 총알보다 지형인 경우가 훨씬 많습니다. 벽, 통로 천장, 지상 구조물에 부딪혀 터지는 것이 대부분입니다. 그래서 초반에는 점수를 포기하더라도 안전한 고도를 유지하면서 지형을 외우는 편이 결국 빠릅니다.
두 번째로 흔한 것이 지상 표적을 노리다 너무 낮게 내려가는 경우입니다. 지상 포대는 낮게 날아야 맞지만, 낮게 날면 지형에 걸릴 위험도 같이 커집니다. 확실히 열린 구간에서만 내려가고, 지형이 복잡한 곳에서는 높이 떠서 지나가는 판단이 필요합니다.
세 번째는 연료입니다. 연료가 얼마 남지 않았을 때는 다른 걸 다 포기하고 연료통만 노려야 합니다. 이 게임은 연료가 떨어지면 그냥 끝입니다.
1982년의 세가
1982년은 아케이드에서 시점과 표현 방식을 두고 여러 실험이 쏟아지던 시기입니다. 세가는 이 사선 시점 화면으로 입체감을 만들어 냈는데, 실제로 3D 연산을 한 것이 아니라 비스듬한 각도로 그린 그래픽을 정교하게 쌓아 올린 결과입니다. 진짜 3차원처럼 보이게 만든 이 방식은 이후 여러 게임이 따라 했습니다.
지금 기준으로는 소박해 보이지만, 당시 오락실에서 이 화면은 상당한 구경거리였습니다. 화면이 비스듬하다는 것만으로 사람들이 뒤에 서서 구경하던 시절입니다.
지금 해 보면
자스콘 계열은 반사 신경보다 공간 감각을 요구하는 게임입니다. 총알을 몇 발 피했느냐보다, 지금 내 높이가 어디냐를 항상 인지하고 있어야 합니다. 이 감각이 잡히기 전까지는 억울하게 죽고, 잡히고 나면 갑자기 훨씬 오래 살게 되는 종류의 게임입니다.
한국 오락실에서는 자스콘 쪽이 더 널리 알려졌고 슈퍼 자스콘은 그보다 드물었지만, 화면을 보면 같은 계열이라는 걸 바로 알 수 있습니다. 요즘 슈팅에 익숙한 사람이라면 고도 개념 하나만으로도 꽤 낯설고 신선하게 느껴질 것입니다. 처음 몇 판은 무조건 벽에 박는다고 생각하고 시작하면 마음이 편합니다.