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슈퍼 코브라

슈퍼 코브라 (Super Cobra) · 1981 · Konami

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연료가 곧 목숨입니다

이 게임에서 진짜 무서운 것은 적의 총알이 아니라 화면 아래에 붙은 연료 막대입니다. 아무것도 하지 않고 가만히 날기만 해도 연료는 계속 줄어들고, 바닥나면 그대로 추락합니다. 그래서 지상에 놓인 연료 탱크를 반드시 쏴서 보충해야 하는데, 이 탱크들이 하필 지형이 가장 좁고 대공포가 몰려 있는 자리에 놓여 있습니다.

안전하게 지나갈 수 있는 높이로 날면 탱크를 못 맞히고, 탱크를 맞히려고 내려가면 지형과 포화에 부딪힙니다. 이 두 가지를 저울질하는 긴장이 판 내내 끊이지 않습니다.

슈퍼 코브라 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1981)

어떤 게임인가

슈퍼 코브라(Super Cobra)는 헬리콥터를 조종해 좁고 굴곡진 지형을 왼쪽에서 오른쪽으로 뚫고 나아가는 횡스크롤 슈팅입니다. 무기는 두 가지로, 앞으로 나가는 기관총과 아래로 떨어지는 폭탄입니다. 공중의 적은 총으로, 지상의 포대와 연료 탱크는 폭탄으로 처리합니다.

화면은 쉬지 않고 앞으로 밀려가기 때문에 멈춰 서서 상황을 정리할 수 없습니다. 지형이 위아래로 좁아지는 구간에서는 한 칸 차이로 천장이나 바닥에 닿아 폭발하므로, 사실상 슈팅이면서 동시에 조종 실력을 묻는 게임입니다.

슈퍼 코브라 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1981)

구간마다 성격이 다릅니다

동굴처럼 좁은 통로가 이어지는 구간에서는 지형이 전부이고, 넓게 트인 구간에서는 지상 포대에서 올라오는 탄이 문제가 됩니다. 도시 위를 지날 때는 건물 사이를 오르내려야 하고, 마지막에는 목표물을 향해 정확히 접근해야 합니다. 같은 조작으로 성격이 다른 구간을 계속 넘기게 만든 구성이 이 시기 게임치고 꽤 짜임새 있습니다.

폭탄은 던지면 앞쪽으로 포물선을 그리며 떨어집니다. 바로 아래가 아니라 조금 앞에 떨어진다는 점을 몸에 익히지 못하면 연료 탱크를 계속 놓칩니다. 목표보다 살짝 앞서 던지는 습관이 이 게임의 첫 관문입니다.

슈퍼 코브라 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1981)

앞선 작품과의 관계

이 게임은 같은 회사가 앞서 내놓은 스크램블의 흐름을 이어받았습니다. 연료 관리, 총과 폭탄 두 무기, 좁은 지형 돌파라는 뼈대가 그대로이고, 여기에 지형이 훨씬 험해지고 구간 구성이 늘었습니다. 헬리콥터로 주인공이 바뀐 것도 눈에 띄는 변화입니다.

초기 횡스크롤 슈팅이 어떤 식으로 자리를 잡았는지 보여 주는 작품이라, 이후 나온 수많은 강제 스크롤 슈팅의 원형을 여기서 찾을 수 있습니다.

짧고 매서운 게임

한 판이 길지 않고 조작도 단순하지만, 실수 한 번이 곧 잔기 하나입니다. 잔기가 줄면 연료 보충 기회도 함께 줄어들어서 뒤로 갈수록 회복이 어려워집니다. 그래서 초반 구간을 연료를 최대한 채운 상태로 통과하는 것이 무엇보다 중요합니다.

국내에서는 이런 초기 슈팅이 놓인 오래된 오락실을 기억하는 사람이 많습니다. 화려한 탄막에 익숙한 눈으로 보면 소박하지만, 몇 판만 해 보면 왜 이 게임이 그 시절 사람들의 손을 붙잡아 두었는지 알게 됩니다.