스트래티지 X
스트래티지 X (Strategy x) · 1981 · Konami
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1981년, 화면이 스스로 움직이기 시작하던 무렵
오락실 화면이 한 칸에 고정되어 있던 시절이 있었습니다. 적도 나도 한 화면 안에서만 움직였고, 그 바깥은 존재하지 않았습니다. 그러다 화면이 스스로 흐르기 시작했습니다. 내가 가만히 있어도 배경이 밀려가고, 아직 보지 못한 앞쪽이 계속 도착합니다. 지금 보면 당연한 일이지만, 그때는 그 자체가 새로운 구경거리였습니다.
이 게임은 바로 그 전환기에 놓인 작품입니다. 화려하지도 복잡하지도 않지만, 스크롤이라는 장치를 어떻게 게임으로 만들 것인가를 정면으로 다루고 있습니다. 그래서 지금 켜 보면 낡았다기보다 원형에 가깝다는 인상을 받습니다.
어떤 게임인가
STRATEGY X는 코나미가 1981년에 내놓은 스크롤 슈팅 게임입니다. 플레이어는 전차 한 대를 몰고 적지를 통과합니다. 차체는 앞으로 나아가고, 그와 별개로 포탑을 돌려 원하는 방향으로 사격할 수 있다는 점이 이 게임의 가장 큰 특징입니다. 2인용 기판이라 두 사람이 번갈아 가며 이어 할 수 있습니다.
진행하는 내내 적 전차와 포대, 그리고 지형이 앞을 막습니다. 단순히 쏘고 피하는 것만으로는 끝까지 가기 어렵습니다. 연료가 줄어들기 때문입니다. 길 위에 놓인 연료 보급 지점을 챙기지 못하면, 적이 하나도 없는 구간에서도 그냥 멈춰 서게 됩니다.
연료라는 또 하나의 적
이 게임을 처음 하는 사람이 가장 자주 당하는 것이 연료입니다. 적을 상대하는 데 집중하다 보면 계기가 줄어드는 걸 잊습니다. 그러다 갑자기 기체가 힘을 잃습니다. 적탄에 맞아 죽는 것과 달리, 연료로 지는 것은 예고가 길게 주어졌는데도 놓친 결과라 더 억울합니다.
그래서 이 게임의 실제 난이도는 사격 실력보다 경로 판단에 걸려 있습니다. 앞에 적이 잔뜩 있어도 연료가 그쪽에 있으면 들어가야 하고, 안전한 길이라도 보급이 없으면 결국 막힙니다. 위험과 필요를 저울질하는 이 판단이 제목에 붙은 전략이라는 말과 이어집니다.
연료를 챙기는 요령은 단순합니다. 보급 지점이 보이면 무조건 우선순위를 그쪽에 둡니다. 연료가 넉넉할 때 한 번 더 챙겨 두는 것이, 바닥났을 때 위험을 무릅쓰고 뚫는 것보다 언제나 쌉니다.
포탑을 돌리는 감각
같은 시기 슈팅 대부분은 기체가 바라보는 방향으로만 쏩니다. 이 게임은 이동과 사격 방향이 분리되어 있어, 옆으로 지나가면서 뒤쪽을 정리하거나 앞으로 나아가면서 측면을 견제하는 움직임이 가능합니다. 익숙해지면 굉장히 시원한 조작이지만, 처음에는 손이 꼬입니다.
연습 방법은 이동과 사격을 한꺼번에 하려 들지 않는 것입니다. 먼저 안전한 자리로 이동을 마치고, 멈춘 상태에서 포탑을 원하는 쪽으로 맞춘 다음 쏩니다. 이 두 박자가 몸에 붙고 나면, 그다음부터는 자연스럽게 겹쳐서 쓰게 됩니다.
적이 몰려 있는 구간에서는 무리해서 전부 상대하지 않는 편이 낫습니다. 지나갈 틈이 보이면 그냥 통과합니다. 이 게임에서 살아남는 쪽은 모든 적을 지운 사람이 아니라, 연료를 남긴 채 앞으로 간 사람입니다.
코나미가 아직 코나미이기 전
코나미 하면 떠오르는 대표작들은 대부분 이 게임보다 나중에 나왔습니다. 1981년의 코나미는 아직 그런 이름을 갖기 전이었고, 여러 형식을 시험하며 무엇이 통하는지 찾아보던 시기였습니다. 이 작품에서 시험한 것들, 즉 스크롤로 전진하는 구조와 연료 관리, 이동과 사격의 분리 같은 요소는 이후 이 회사의 다른 작품들에서 더 다듬어진 모습으로 다시 나타납니다.
그렇게 보면 이 게임은 완성작이라기보다 실험 노트에 가깝습니다. 지금 기준으로 한 판이 길지도, 볼거리가 많지도 않습니다. 하지만 오락실 게임이 무엇을 할 수 있는지 한 칸씩 넓혀 가던 시기의 공기가 그대로 남아 있습니다.
국내 오락실에서 이 이름을 기억하는 사람은 많지 않을 것입니다. 그만큼 사전 지식 없이 들어가게 되는데, 오히려 그래서 몇 판 잡아 볼 만합니다. 규칙이 단순해 금방 이해되고, 연료가 바닥나는 그 허탈함은 40년이 지나도 똑같이 작동합니다.