스파이더맨 3
스파이더맨 3 (Spider Man 3 I Independent) · 2007 · Activision
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영화가 개봉하면 게임도 나오던 시절
2000년대는 히어로 영화가 극장에 걸리면 거의 반드시 같은 이름의 게임이 함께 나오던 때였습니다. 큰 화면용 버전과 휴대용 기기용 버전이 따로 만들어졌고, 둘은 이름만 같을 뿐 내용이 상당히 달랐습니다. 휴대용 쪽은 3차원 도시를 구현할 성능이 없으니, 아예 옆에서 본 2차원 액션으로 다시 설계되는 경우가 많았습니다.
스파이더맨 3의 휴대용판도 그런 경우입니다. 영화의 줄거리를 뼈대로 삼되, 조작과 구성은 전통적인 횡스크롤 액션의 문법을 따릅니다. 그래서 영화를 본 사람에게는 익숙한 장면이 보이고, 액션 게임을 즐기던 사람에게는 익숙한 손맛이 옵니다.
어떤 게임인가
스파이더맨 3(Spider-Man 3)은 동명 영화에 맞춰 나온 휴대용 액션 게임입니다. 플레이어는 스파이더맨을 조작해 도시 곳곳을 이동하며 적을 쓰러뜨리고, 스테이지마다 주어진 목표를 달성해 나갑니다.
조작의 중심은 역시 거미줄입니다. 걷고 뛰는 것만으로는 닿지 않는 자리가 많아서, 거미줄을 걸어 매달리거나 몸을 날려 건너야 합니다. 여기에 주먹과 발차기로 이어지는 근접 공격, 거미줄로 적을 묶는 견제가 붙습니다. 이동 수단과 공격 수단이 같은 능력에서 나온다는 점이 이 캐릭터 게임의 일관된 특징입니다.
거미줄에 익숙해지는 게 전부
처음 잡으면 대개 이동에서 막힙니다. 발판이 끊긴 구간에서 그냥 점프하면 떨어지고, 거미줄을 걸어도 타이밍이 어긋나면 엉뚱한 곳으로 날아갑니다. 이 게임을 편하게 만드는 첫걸음은 거미줄이 어디에 걸리는지를 눈으로 익히는 것입니다. 아무 데나 걸리는 게 아니라 걸 수 있는 지점이 정해져 있습니다.
두 번째는 흔들림을 쓰는 감각입니다. 거미줄에 매달린 뒤 바로 놓으면 멀리 가지 못합니다. 진자처럼 한 번 흔들려 가장 앞으로 나아가는 순간에 손을 놓아야 거리가 나옵니다. 이 리듬만 잡아도 떨어져 죽는 횟수가 확 줄어듭니다.
세 번째는 벽을 활용하는 것입니다. 스파이더맨은 벽에 붙을 수 있는 캐릭터이니, 막힌 것처럼 보이는 구간에서 위아래를 먼저 살펴보는 습관이 필요합니다. 정면 돌파가 안 되면 대개 위로 올라가는 길이 열려 있습니다.
전투에서 조심할 것
적 하나하나는 어렵지 않습니다. 문제는 여럿이 동시에 달려들 때입니다. 좁은 자리에서 주먹만 휘두르다 보면 뒤에서 맞는 일이 반복됩니다. 이럴 때는 거미줄로 한둘을 묶어 수를 줄이고 나서 처리하는 편이 안전합니다. 견제 수단을 공격 수단으로 쓰는 감각입니다.
또 하나는 높이를 활용하는 것입니다. 지상에서 정면으로 맞붙으면 불리한 상황도, 벽에 붙거나 공중에서 내려찍는 식으로 각도를 바꾸면 훨씬 쉬워집니다. 이 게임은 평지 싸움보다 입체적인 움직임에 보상을 주도록 만들어져 있습니다.
체력 관리도 중요합니다. 회복 수단이 넉넉하지 않은 구간이 있어서, 잔챙이에게 조금씩 깎이다 보면 정작 중요한 싸움에서 여유가 없습니다. 굳이 싸우지 않아도 되는 적은 거미줄로 지나쳐 버리는 판단도 필요합니다.
영화판 게임을 대하는 자세
영화 연계 게임은 평이 좋은 경우가 드뭅니다. 개봉 일정에 맞춰야 하니 개발 기간이 짧고, 원작 줄거리를 따라가느라 구성이 단조로워지기 쉽기 때문입니다. 이 작품도 그 한계에서 완전히 자유롭지는 않습니다.
그럼에도 휴대용판 스파이더맨 계열이 꾸준히 나온 데는 이유가 있습니다. 거미줄로 매달려 날아가는 움직임 자체가 2차원 화면에서도 충분히 기분 좋게 구현되기 때문입니다. 줄거리를 따라가는 재미보다, 도시를 가로지르는 이동의 감각이 이 게임을 붙잡게 만듭니다.
국내에서는 영화가 크게 흥행한 덕에 캐릭터 자체는 누구에게나 익숙했습니다. 지금 다시 켜 본다면 대작을 기대하기보다, 그 시절 휴대용 기기로 히어로 게임을 어떻게 만들었는지를 확인하는 마음으로 접근하는 편이 알맞습니다.