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스파이더맨 3

스파이더맨 3 (Spider Man 3 E Independent) · 2007 · Activision

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거미줄을 게임으로 옮기는 문제

스파이더맨이라는 인물의 매력은 대부분 이동에서 나옵니다. 손목에서 거미줄을 쏘아 건물에 걸고, 진자처럼 흔들려 다음 지점으로 넘어가고, 벽에 붙어 기어오릅니다. 싸우는 장면보다 도시를 가로지르는 장면이 먼저 기억에 남습니다.

문제는 그걸 게임으로 옮기기가 만만치 않다는 점입니다. 3차원으로 만들면 거리와 각도 계산이 복잡해지고, 2차원 횡스크롤로 만들면 그 시원함이 줄어듭니다. 휴대용 기기라면 제약이 더 큽니다. 이 작품은 그 제약 안에서 거미줄 이동을 어떻게든 살려 보려 한 결과입니다.

스파이더맨 3 플랫폼 게임 화면 1 - 게임보이 어드밴스 (2007)

어떤 게임인가

스파이더맨 3(Spider-Man 3)은 게임보이 어드밴스용 액션 게임입니다. 같은 제목의 영화 개봉에 맞춰 나온 작품으로, 여러 기기에 각각 다른 형태로 만들어졌고 이 판은 휴대용 기기에 맞춘 2차원 액션 구성을 하고 있습니다. 주인공을 조종해 스테이지를 진행하며 적을 상대하고 목표 지점에 도달하는 것이 기본 흐름입니다.

조작은 이동과 점프, 격투 공격, 그리고 거미줄로 이루어집니다. 거미줄은 이동 수단이자 무기이자 상호작용 수단입니다. 멀리 있는 지점으로 넘어갈 때 쓰고, 적을 묶을 때 쓰고, 물건을 당길 때 씁니다. 이 하나를 얼마나 자연스럽게 쓰느냐가 이 게임이 잘 굴러가는지를 결정합니다.

이동이 곧 실력

처음 하는 사람이 가장 흔히 하는 실수는 걸어 다니는 것입니다. 바닥으로만 다니면 적을 하나하나 정면으로 상대하게 되고, 체력이 금방 깎입니다. 벽을 타고 올라가 위쪽으로 이동하면 마주칠 적이 확 줄어듭니다. 이 게임에서 위쪽 공간은 지름길이자 안전지대입니다.

거미줄 이동은 타이밍이 전부입니다. 너무 일찍 놓으면 높이가 모자라고, 너무 늦게 놓으면 뒤로 돌아갑니다. 흔들림이 가장 앞으로 나간 순간에 놓는다는 감각을 몸에 익히면 대부분의 구간이 쉬워집니다. 몇 번 떨어져 보면서 그 순간을 찾는 수밖에 없습니다.

전투에서도 이동이 중요합니다. 제자리에서 주먹을 주고받으면 손해입니다. 치고 빠지고, 위로 붙었다가 내려찍고, 다시 거리를 벌리는 식으로 싸우면 같은 적도 훨씬 수월합니다. 이 인물의 설정 자체가 힘으로 밀어붙이는 쪽이 아니라 기동으로 상대하는 쪽입니다.

영화 판권 게임이라는 조건

영화 개봉에 맞춰 나오는 게임은 사정이 특수합니다. 개봉일이라는 움직일 수 없는 마감이 있고, 영화가 완성되기 전에 작업을 시작해야 하는 경우도 많습니다. 그래서 이런 작품들은 대개 야심보다 완성에 무게가 실립니다.

이 게임도 그 범주에 있습니다. 새로운 무언가를 시도하기보다, 스파이더맨 게임에서 기대할 만한 요소를 안정적으로 채워 넣는 쪽을 택했습니다. 벽을 타고 거미줄로 날아다니며 악당을 때려눕히는, 딱 그만큼입니다. 그 이상을 기대하면 아쉽고, 그만큼을 기대하면 충분합니다.

휴대용 기기용으로는 그 선택이 나쁘지 않습니다. 스테이지가 적당히 나뉘어 있어 짧게 끊어 하기 좋고, 이야기를 따라가지 않아도 조작만으로 재미가 성립합니다.

같은 제목 다른 게임들

이 시기의 판권 게임에는 특이한 사정이 하나 있습니다. 같은 제목이 여러 기기로 동시에 나오는데, 실제 내용은 기기마다 다른 경우가 많았습니다. 거치형 기기에서는 도시를 자유롭게 돌아다니는 형태로, 휴대용 기기에서는 정해진 스테이지를 진행하는 형태로 만들어지는 식입니다. 개발사가 아예 다른 경우도 흔했습니다.

그래서 같은 제목을 두고 사람마다 전혀 다른 기억을 갖고 있기도 합니다. 어떤 사람은 도시 위를 마음대로 날아다닌 기억을, 어떤 사람은 옆으로 흐르는 스테이지를 하나씩 깬 기억을 말합니다. 둘 다 틀린 말이 아닙니다.

국내에서도 영화가 널리 알려진 덕에 제목만은 익숙했지만, 휴대용 기기판까지 챙겨 본 사람은 많지 않습니다. 지금 잡아 보면 화면은 소박해도 손에 붙는 속도는 빠른 편입니다.