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스펠렁커 MSX판

스펠렁커 (Spelunker) · 1986 · Irem

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세상에서 가장 약한 탐험가

이 게임의 주인공은 동굴을 탐험하러 온 사람입니다. 그런데 자기 키보다 조금 높은 턱에서 뛰어내리면 그대로 죽습니다. 박쥐가 위에서 떨어뜨린 것에 스쳐도 죽고, 유령에 닿아도 죽고, 밧줄에서 손을 놓는 위치가 어긋나도 죽습니다. 게임 역사에서 가장 유명한 유리 몸이고, 그 약함 자체가 이 게임의 정체성이 됐습니다.

스펠렁커(Spelunker)는 지하 동굴의 가장 깊은 곳에 놓인 보물을 향해 내려가는 횡스크롤 액션 게임입니다. 화면은 단면으로 잘린 동굴이고, 승강기와 밧줄과 광차를 갈아타며 층을 하나씩 내려갑니다. 목표는 단순하지만 그 목표에 닿기까지 죽는 방법이 지나치게 많습니다.

스펠렁커 MSX판 액션 게임 화면 1 - MSX (1986)

죽지 않는 것이 곧 실력

이 게임을 처음 하는 분이 가장 먼저 배워야 하는 것은 낙하 규칙입니다. 안전하게 떨어질 수 있는 높이가 생각보다 훨씬 낮습니다. 한 칸 아래로 내려가는 것도 뛰어내리지 말고 밧줄이나 사다리를 타고 내려가는 것이 원칙입니다. 급해서 뛰어내리는 순간 대부분 그 판은 끝납니다.

두 번째는 점프의 성격입니다. 이 주인공의 점프는 낮고 짧으며 공중에서 방향을 크게 바꿀 수 없습니다. 발판 끝에 최대한 붙어서 뛰어야 겨우 닿는 자리가 많으니, 뛰기 전에 한 발씩 위치를 조정하는 습관이 필요합니다.

세 번째는 게이지입니다. 화면에 표시된 수치가 가만히 있어도 계속 줄어들기 때문에, 안전한 자리에서 생각만 하고 있어도 죽습니다. 길을 정한 다음에는 망설이지 말고 움직여야 하고, 중간에 놓인 보급을 챙겨 게이지를 채워 가며 내려가야 합니다.

스펠렁커 MSX판 액션 게임 화면 2 - MSX (1986)

도구를 쓰는 게임

주인공이 약한 대신 도구가 있습니다. 불꽃을 터뜨려 다가오는 유령을 쫓아내고, 폭약으로 길을 막은 바위를 치우고, 분사기로 박쥐를 상대합니다. 어느 도구를 언제 쓰느냐가 이 게임의 판단 지점입니다.

유령은 특히 성가십니다. 벽을 통과해 다가오기 때문에 도망칠 수 없고 반드시 불꽃으로 쫓아내야 합니다. 그런데 불꽃은 무한하지 않아서, 아껴 두지 않으면 정작 필요한 순간에 손이 빕니다.

이동 수단도 도구처럼 다뤄야 합니다. 위아래로 오르내리는 승강기는 타는 타이밍과 내리는 타이밍이 모두 정확해야 하고, 광차는 한 번 출발하면 멈출 수 없으니 미리 앞을 보고 올라타야 합니다.

이 게임을 처음 잡는다면

무작정 앞으로 나아가기보다 화면을 한 번 훑고 길을 정하는 편이 좋습니다. 어디로 내려갈지, 어느 승강기를 탈지, 어디서 게이지를 채울지 미리 정해 두면 헛걸음이 크게 줄어듭니다.

그리고 죽는 것을 배우는 과정으로 받아들이는 편이 마음이 편합니다. 이 게임은 한 번에 끝까지 가는 게임이 아니라, 어디서 왜 죽었는지를 기억해 다음 판에서 그 자리를 다르게 지나가는 게임입니다. 같은 구간을 반복하다 보면 어느 순간 손이 먼저 움직입니다.

계보와 이식

스펠렁커는 원래 1980년대 초 가정용 컴퓨터에서 출발한 게임입니다. 이후 일본의 아이렘이 판권을 가져가 아케이드판과 가정용판을 내면서 훨씬 널리 알려졌고, 여러 기종으로 뻗어 나갔습니다. 기종마다 화면 구성과 조작감이 조금씩 다르지만, 어이없이 죽는 성질만은 어디서나 그대로입니다.

이 게임이 오래 회자되는 이유도 거기에 있습니다. 보통은 결함으로 여겨질 극단적인 취약함이 하나의 규칙으로 자리 잡으면서, 조심스럽게 한 칸씩 확인하며 내려가는 독특한 긴장을 만들어 냈습니다. 뒤에 나온 동굴 탐험 계열 게임들이 이 이름을 자주 언급하는 것도 그래서입니다.

국내에서의 기억

이 기종은 국내에서 학습용 컴퓨터라는 이름을 달고 상당히 넓게 퍼졌습니다. 가정용 게임기 형태로 나온 물건도 있었고, 동네 문방구나 대여점에서 롬팩을 빌려 오는 일도 흔했습니다. 스펠렁커는 그 목록 안에서 한 번쯤 만나 볼 수 있었던 제목입니다.

그리고 대부분은 첫 화면에서 몇 번 죽고 화를 냈습니다. 왜 죽었는지 알려 주지 않으니 규칙을 스스로 알아내야 했고, 그 규칙이 상식과 어긋나 있었기 때문입니다. 하지만 낙하 높이와 점프 거리를 몸에 넣고 나면 이야기가 달라집니다. 조심스럽게 한 층씩 내려가 마침내 바닥에 닿았을 때의 성취감은 이 게임만의 것입니다.