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실크 웜 패미컴판

실크 웜 (Silk Worm USA) · 1990 · American Sammy

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헬기와 지프가 함께 달린다

슈팅 게임에서 두 플레이어가 같은 것을 조종하는 건 흔한데, 이 게임은 아예 성격이 다른 두 기체를 붙여 놓았습니다. 한쪽은 하늘을 자유롭게 나는 헬리콥터, 다른 한쪽은 땅에 붙어 달리는 지프입니다. 화면 위아래를 마음대로 오가는 쪽과 지면에 묶여 점프로만 피하는 쪽이 같은 화면에서 같은 적을 상대합니다.

이 비대칭이 이 게임의 전부라고 해도 좋습니다. 헬기는 피하기 편한 대신 바닥의 적을 처리하기 번거롭고, 지프는 지상 화력이 강한 대신 하늘에서 쏟아지는 것을 피하기가 힘듭니다. 둘이 함께 하면 서로의 약점을 메우게 되고, 혼자 할 때는 둘 중 무엇을 고르느냐로 게임의 성격이 통째로 바뀝니다.

실크 웜 패미컴판 슈팅 게임 화면 1 - 패미컴 (1990)

어떤 게임인가

실크 웜(Silk Worm)은 오른쪽으로 흐르는 화면에서 몰려오는 적 기체와 지상 병력을 부수며 나아가는 횡스크롤 슈팅입니다. 원래 오락실 기판으로 나온 것을 패미컴으로 옮긴 판본이고, 그 과정에서 화면 표현과 적 배치가 기기에 맞게 손질됐습니다.

한 판의 흐름은 명확합니다. 계속 밀려오는 적을 쏘아 넘기고, 일정 구간마다 등장하는 커다란 기체나 요새를 부수면 다음 구간으로 넘어갑니다. 지프는 상하 조준이 되고 점프로 지형과 탄을 넘습니다. 헬기는 화면 안을 자유롭게 이동하며 앞으로 쏩니다.

적을 부수면 아이템이 나오고, 이것을 먹으면 무기가 강해지거나 추가 화력이 붙습니다. 강화된 상태를 얼마나 오래 유지하느냐가 후반부를 넘기는 열쇠입니다.

실크 웜 패미컴판 슈팅 게임 화면 2 - 패미컴 (1990)

둘 중 무엇을 고를까

혼자 한다면 헬기가 훨씬 수월합니다. 어디로든 움직일 수 있으니 탄이 몰려도 빈 곳으로 빠져나갈 여지가 있고, 화면 위쪽에 자리 잡으면 지상 공격 대부분이 닿지 않습니다.

지프는 난이도가 확 올라갑니다. 세로 이동이 점프뿐이라 공중에 있는 동안은 방향을 크게 못 바꾸고, 착지 순간을 노린 공격에 자주 당합니다. 대신 지상의 적을 밀어붙이는 힘은 헬기와 비교가 안 됩니다. 익숙해지면 지프로 정면 돌파하는 쾌감이 있습니다.

둘이 함께 할 때는 역할이 자연스럽게 갈립니다. 헬기가 위쪽 공중을 맡고 지프가 지상을 쓸어 담으면 진행이 훨씬 빠릅니다. 문제는 한쪽이 죽었을 때인데, 남은 쪽이 두 배로 힘들어지므로 서로 무리하지 않는 게 오래 가는 방법입니다.

실크 웜 패미컴판 슈팅 게임 화면 3 - 패미컴 (1990)

막히는 지점

초반은 무난하지만 중반부터 화면 양쪽에서 동시에 적이 들어오는 배치가 나옵니다. 앞만 보고 쏘다가 뒤에서 들어온 기체에 부딪히는 일이 잦습니다. 화면 뒤쪽에서 뭔가 나타나는 소리와 그림을 눈에 익혀 두면 그때부터 훨씬 편해집니다.

지프로 할 때는 점프를 아끼는 게 요령입니다. 위험해 보인다고 계속 뛰면 공중에 있는 동안 오히려 맞기 쉽습니다. 지상에 머물며 좌우로 위치를 조정하다가, 정말 피할 수 없는 것만 뛰어넘는 쪽이 오래 버팁니다.

큰 적이 나오는 구간에서는 화력을 유지하는 게 우선입니다. 죽어서 무기가 초기화되면 같은 적을 부수는 데 몇 배의 시간이 들고, 그 시간 동안 잡졸이 계속 쌓입니다.

이식판의 사정

패미컴은 오락실 기판보다 한 번에 그릴 수 있는 것이 훨씬 적습니다. 그래서 화면에 나오는 적 수가 줄고 배경도 단순해졌습니다. 대신 개발진은 적이 나오는 순서와 위치를 다시 짜서, 적은 수로도 압박이 느껴지도록 구성을 바꿨습니다.

동시 진행되는 두 기체를 좁은 화면에 함께 그려야 해서 깜빡임이 생기는 구간이 있는데, 당시 이 기기의 슈팅 게임에서는 흔한 일이었습니다. 그걸 감안하고 보면 이식 자체는 원작의 뼈대를 잘 지켜낸 편입니다.

국내에서는 오락실보다 가정용 기기 쪽으로 접한 사람이 많고, 무엇보다 형제나 친구와 둘이 앉아 헬기와 지프를 나눠 잡던 게임으로 기억되고 있습니다. 성격이 다른 기체를 나눠 맡는다는 발상 하나로, 같은 시대의 다른 2인용 슈팅과 확실히 구분되는 게임입니다.