썬더 폭스
썬더 폭스 (Thunder Fox World Null) · 1990 · Taito
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
1990년 무렵 오락실의 벨트스크롤 액션은 대부분 주먹과 발로 싸웠습니다. 그런데 이 게임은 처음부터 총을 쥐여줍니다. 그것도 무한 탄창이 아니라, 총알이 떨어지면 나이프로 바꿔 들고 붙어야 하는 구조입니다. 멀리서 쏘다가 탄이 마르면 순식간에 근접전이 되는 그 전환이 이 게임의 성격을 결정합니다. 화면 가득 몰려오는 적 앞에서 총알 수를 세고 있는 자신을 발견하게 됩니다.
썬더 폭스(Thunder Fox)는 타이토가 1990년에 내놓은 횡스크롤 액션 게임입니다. 특수부대 대원이 되어 테러 조직의 거점을 하나씩 부수며 나아가고, 두 사람이 함께 진행할 수 있습니다. 화면은 옆으로 흐르지만 위아래로도 움직일 수 있어서, 벨트스크롤과 런앤건의 중간쯤에 있는 조작감을 가집니다.
총과 칼을 바꿔 드는 싸움
기본 무기는 소총입니다. 앞으로 총알을 쏘고, 위쪽이나 비스듬한 방향으로도 겨눌 수 있습니다. 다만 탄약이 유한하고, 적을 쓰러뜨려 나오는 보급을 계속 주워야 유지됩니다. 탄이 다 떨어지면 자동으로 나이프로 전환되는데, 사거리가 거의 없다시피 해서 적에게 몸을 붙여야 합니다.
이 전환이 난이도를 만듭니다. 총이 있을 때는 거리를 두고 안전하게 처리할 수 있지만, 나이프만 남으면 맞을 각오를 하고 들어가야 합니다. 그래서 초반부터 총알을 아끼는 습관이 중요합니다. 화면에 나온 적을 모두 쏠 필요는 없고, 지나갈 수 있는 적은 그냥 지나가는 판단이 필요합니다.
중간중간 화력이 강한 무기를 주워 쓸 수 있고, 특정 구간에서는 탈것에 올라타 진행하기도 합니다. 이런 장치들이 단조로움을 덜어주는데, 오래 유지되지는 않으므로 있을 때 최대한 몰아치는 것이 좋습니다.
스테이지와 막히는 구간
무대는 정글과 기지, 실내 통로, 수상 구간 등으로 성격이 계속 바뀝니다. 배경이 바뀔 때마다 나오는 적의 종류와 지형 구조가 달라져서, 앞 구간에서 통하던 방식이 그대로 통하지 않습니다.
초보가 가장 많이 죽는 자리는 좁은 실내입니다. 위아래로 피할 공간이 부족한데 적은 양쪽에서 나오므로, 뒤를 잡히면 빠져나갈 길이 없습니다. 이런 구간에서는 앞으로 급하게 밀고 나가지 말고, 한쪽 벽을 등지듯 자리를 잡고 나오는 적을 차례로 정리하는 편이 안전합니다.
보스 앞에서 총알이 없는 상태로 들어가는 것도 흔한 실패입니다. 스테이지 끝이 가까워지면 총알을 조금 남겨두는 것이 좋고, 남지 않았다면 잡몹을 몇 마리 더 잡아 보급을 확보한 뒤 진입하는 편이 낫습니다. 보스는 대부분 공격 패턴이 정해져 있어서, 한 사이클을 눈으로 확인한 뒤 빈틈에만 들어가는 방식이 통합니다.
타이토의 1990년
1990년 전후는 타이토가 다양한 장르를 폭넓게 시도하던 시기였습니다. 퍼즐과 슈팅, 액션을 가리지 않고 내놓았고, 그 과정에서 대표작으로 남은 것도 있고 조용히 지나간 것도 있습니다. 이 게임은 후자에 가깝지만, 총과 근접 무기를 오가는 구조는 당시 액션 게임 중에서 분명히 개성 있는 선택이었습니다.
같은 시기 유행하던 벨트스크롤 격투 액션과 비교해 보면 차이가 뚜렷합니다. 그쪽은 적을 붙잡고 던지고 밟는 손맛이 중심이었고, 화면 안에서 적을 둘러싸고 처리하는 위치 싸움이 재미였습니다. 반면 이 게임은 사거리와 탄약이라는 자원을 관리하는 쪽에 무게를 둡니다. 같은 횡스크롤이라도 머릿속에서 굴리는 계산이 다릅니다.
두 사람이 함께할 때
2인 플레이의 효율이 좋은 편입니다. 한 명이 앞에서 총으로 길을 열고 다른 한 명이 뒤를 맡는 식으로 역할을 나눌 수 있고, 좁은 구간에서 서로 다른 높이를 잡아주면 협공에 훨씬 강해집니다.
다만 총알 보급을 나눠 써야 한다는 점은 부담입니다. 한쪽이 탄을 독식하면 다른 한쪽이 계속 나이프로 버텨야 하므로, 아이템을 누가 먹을지 자연스럽게 정리가 되어야 합니다. 이런 사소한 조율이 오락실에서 옆 사람과 말없이 이루어지던 것이 이 시절 협동 플레이의 묘미이기도 했습니다.
국내 오락실에서는 대형 히트작 사이에 끼여 조용히 돌던 부류입니다. 다만 군인 소재의 액션을 좋아하던 층에게는 확실히 통했고, 총이 떨어져 칼을 들고 뛰어드는 순간의 절박함을 기억하는 사람이 적지 않습니다. 지금 다시 해보면 자원 관리와 액션이 맞물린 구조가 생각보다 촘촘하게 짜여 있다는 것을 알게 됩니다.