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아스테로이드 플레이스테이션판

아스테로이드 (Asteroids) · 1998 · Activision

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쏠수록 늘어나는 적

대부분의 슈팅 게임에서 적을 맞히면 적이 사라집니다. 아스테로이드는 다릅니다. 큰 운석을 쏘면 그게 두 개의 중간 운석으로 쪼개지고, 중간 운석을 쏘면 다시 작은 운석 여러 개로 갈라집니다. 열심히 쏠수록 화면이 더 복잡해지는 것입니다.

그래서 이 게임은 무작정 쏘면 안 됩니다. 지금 이 운석을 부수면 조각이 어디로 흩어질지, 그때 내 우주선은 어디에 있을지를 생각하며 쏴야 합니다. 단순해 보이는 규칙 하나가 게임 전체를 계산 싸움으로 만들어 놓았다는 점에서, 지금 봐도 훌륭한 설계입니다.

아스테로이드 플레이스테이션판 슈팅 게임 화면 1 - 플레이스테이션 (1998)

어떤 게임인가

아스테로이드(Asteroids)는 화면 가운데의 삼각형 우주선을 조종해 떠다니는 운석을 모두 없애는 슈팅 게임입니다. 조작은 좌우 회전, 앞으로 밀어 주는 추진, 발사, 그리고 급할 때 쓰는 순간이동입니다. 화면 끝으로 나가면 반대편에서 나옵니다.

우주선의 움직임이 이 게임의 성격을 결정합니다. 추진을 한 번 넣으면 관성으로 계속 미끄러지고, 멈추려면 반대 방향으로 다시 추진을 넣어야 합니다. 브레이크가 없는 셈입니다. 이 미끄러지는 조작에 익숙해지는 것이 첫 관문이고, 여기서 대부분 초반에 좌절합니다.

아스테로이드 플레이스테이션판 슈팅 게임 화면 2 - 플레이스테이션 (1998)

살아남는 요령

가장 기본은 추진을 아끼는 것입니다. 초보자는 계속 앞으로 나아가려 하는데, 그러다 속도가 붙으면 제어가 안 되어 운석에 그대로 박습니다. 한자리에 거의 멈춰 서서 회전만 하며 쏘고, 정말 위험할 때만 짧게 밀어 주는 것이 오래 사는 방법입니다.

부수는 순서도 중요합니다. 큰 운석 여러 개를 한꺼번에 깨 놓으면 화면이 작은 조각으로 가득 차서 피할 곳이 없어집니다. 하나를 완전히 없앤 다음 다음 것으로 넘어가는 편이 훨씬 안전합니다. 조각이 적을 때 정리하는 것이 요령입니다.

순간이동은 마지막 수단입니다. 누르면 화면 안 어딘가로 옮겨지는데, 어디로 갈지 알 수 없어서 운석 한가운데로 튀어나오기도 합니다. 그래도 부딪히기 직전이라면 안 쓰는 것보다는 낫습니다.

처음 하는 사람이 자주 죽는 이유

첫 판에서 가장 많이 나오는 죽음은 자기 속도에 당하는 것입니다. 화면 반대편의 운석을 쏘겠다고 밀고 나가다가, 멈추는 법을 몰라 그대로 부딪힙니다. 방향을 돌리는 것과 실제로 그쪽으로 움직이는 것이 별개라는 점을 몸으로 익히기 전까지는 계속 반복됩니다.

또 하나는 화면 가장자리를 잊는 것입니다. 끝에서 나간 운석은 사라지는 게 아니라 반대편에서 다시 들어옵니다. 앞만 보고 있다가 뒤에서 넘어온 조각에 맞는 일이 흔합니다. 화면 전체를 한 덩어리로 보는 눈이 필요합니다.

접시 모양의 적

운석만 상대하는 것이 아닙니다. 가끔 화면을 가로질러 접시 모양의 우주선이 나타나 총을 쏩니다. 큰 것은 아무 데나 쏘는 편이라 상대적으로 덜 위험하지만, 작은 것은 내 위치를 노리고 정확히 쏩니다. 이게 나타나면 운석보다 먼저 처리하는 것이 원칙입니다.

운석 수가 줄어 화면이 한산해지면 이 접시가 더 자주 나옵니다. 그래서 일부러 작은 운석 하나를 남겨 두고 접시만 잡아 점수를 올리는 방식도 쓰였습니다. 점수 경쟁이 곧 게임의 목적이던 시절에 나온 요령입니다.

벡터 화면이라는 기술

이 게임의 원본 오락실 기계는 지금 우리가 아는 방식으로 화면을 그리지 않았습니다. 점을 찍어 면을 채우는 대신 선을 직접 그어 도형을 만드는 방식이었는데, 그래서 우주선과 운석의 윤곽선이 유난히 날카롭고 밝게 빛났습니다. 색은 거의 없지만 선명함만큼은 당시 어떤 게임보다 뛰어났습니다.

플레이스테이션판은 이 고전을 다시 손본 판본으로, 원작 모드와 새로 꾸민 모드를 함께 담았습니다. 원작 그대로의 선으로 그린 화면을 골라 그 시절 느낌을 확인할 수도 있습니다. 국내에서는 이 게임을 오락실에서 직접 본 사람보다 이후의 이식판으로 만난 사람이 많지만, 관성으로 미끄러지는 그 조작감은 한 번 잡아 보면 잊히지 않습니다.