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야크샤

야크샤 (Yaksa) · 1987 · Wolf Team

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동양의 색을 입은 세계

1980년대 일본 컴퓨터 게임에는 서양 판타지를 배경으로 한 작품이 많았습니다. 검과 마법, 성과 던전이라는 틀이 이미 자리 잡혀 있었기 때문입니다. 그 사이에서 동양적인 소재를 가져온 작품은 그것만으로 눈에 띄었습니다.

야크샤(Yaksa)는 그런 색을 지닌 작품입니다. 제목부터 불교와 인도 신화에 나오는 존재의 이름이고, 게임 전체의 분위기도 서양 판타지와는 다른 쪽을 향하고 있습니다.

야크샤 RPG 게임 화면 1 - MSX (1987)

어떻게 하는 게임인가

돌아다니며 지형을 익히고, 마주치는 것을 상대하고, 힘을 키워 더 어려운 곳으로 나아가는 구조입니다. 롤플레잉 게임의 기본 흐름을 따르되 액션 요소가 섞여 있어 진행이 정적이지만은 않습니다.

이런 게임은 처음이 가장 어렵습니다. 가진 것이 없고 힘도 약해서 조금만 잘못해도 무너지기 때문입니다. 초반을 넘기고 나면 갈 수 있는 곳이 늘어나면서 게임이 훨씬 편해집니다.

어디로 가야 할지 스스로 판단해야 하는 부분도 많습니다. 목표를 정해 주고 그쪽으로 안내하는 방식이 아니라, 돌아다니다 알아내는 방식에 가깝습니다.

힘을 키우는 데 시간이 걸리는 것도 이 시기 게임의 특징입니다. 서두르지 말고 지금 상대할 수 있는 것을 충분히 상대하며 준비를 갖추는 것이 정석입니다.

장비와 소지품을 챙기는 부분도 진행에 영향을 줍니다. 무엇을 갖추고 나가느냐에 따라 같은 지역이라도 훨씬 수월해지므로, 나가기 전에 준비를 확인하는 습관이 필요합니다.

야크샤 RPG 게임 화면 2 - MSX (1987)

진행하는 요령

무리하지 않는 것이 가장 중요합니다. 새 지역에 들어가서 상대가 버겁다고 느껴지면 그곳은 아직 갈 때가 아니라는 뜻입니다. 앞서 다니던 곳으로 돌아가 힘을 더 쌓고 오는 편이 결국 빠릅니다.

회복 수단을 아껴 두는 것도 필요합니다. 여유가 있을 때 다 써 버리면 정작 위험한 순간에 남는 것이 없습니다. 지금 당장 위험하지 않다면 참는 편이 낫습니다.

지형을 익혀 두면 이동이 훨씬 편해집니다. 어느 길이 어디로 이어지는지 알고 있으면 위험한 구간을 피해 다닐 수 있고, 되돌아가야 할 때도 시간을 아낄 수 있습니다.

한 번에 오래 붙잡기보다 조금씩 나눠 하는 편이 맞는 게임입니다. 힘을 키우는 데 시간이 걸리는 구조라, 한자리에서 끝을 보려 하면 지치기 쉽습니다.

울프팀이라는 회사

울프팀은 일본에서 컴퓨터 게임을 만들던 개발 집단입니다. 여러 기종에 작품을 내놓았고, 이후 이 팀에서 갈라져 나온 사람들이 다른 회사를 세워 잘 알려진 시리즈를 만들게 됩니다.

1980년대 후반은 이런 개발 집단이 활발하게 움직이던 시기였습니다. 회사 규모는 크지 않아도 자기 색이 분명한 작품을 내놓는 곳이 여럿 있었고, 그 결과 같은 기종에서도 서로 다른 성격의 게임이 나올 수 있었습니다.

이 시기 작품들은 지금 기준으로 보면 불친절하고 어렵습니다. 그러나 만드는 사람들이 무엇을 해 보고 싶어 했는지가 그대로 드러난다는 점에서 볼거리가 있습니다.

지금 해 본다면

요즘 게임에 익숙한 사람에게는 진행이 느리게 느껴질 수 있습니다. 안내가 적고, 힘을 키우는 데 시간이 걸리며, 어디로 가라는 표시도 없습니다.

그 대신 동양적인 분위기와 음악이 남기는 인상이 뚜렷합니다. 서양 판타지 일색이던 시기에 다른 방향을 시도한 작품이라는 점만으로도 한 번 들여다볼 이유가 됩니다. 국내에서 MSX를 쓰던 사람 중에는 이런 계열의 게임을 접한 경우가 있고, 지금은 그 시절 일본 컴퓨터 게임이 어떤 폭을 갖고 있었는지 확인해 보는 자료가 됩니다. 잘 알려지지 않은 작품을 찾아보는 재미도 옛 게임을 즐기는 방법입니다. 붙잡아 보면 그 시절의 손맛이 그대로 남아 있습니다. 화면이 소박해도 세계의 분위기를 만들려 한 흔적은 분명히 남아 있습니다.