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재너두 MSX판

재너두 (Xanadu) · 1987 · Falcom

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화면이 두 가지로 바뀌는 구조

이 게임을 처음 하면 화면 구성에 놀라게 됩니다. 던전 안을 돌아다닐 때는 위에서 내려다보는 시점이었다가, 특정 지점에 들어가면 옆에서 보는 화면으로 바뀌어 발판을 뛰어넘고 적과 싸우게 됩니다. 두 가지 방식이 한 게임 안에서 자연스럽게 이어집니다.

지금이야 흔한 구성이지만 당시로서는 상당히 대담한 시도였습니다. 탐색은 위에서 보는 게 편하고 전투는 옆에서 보는 게 재미있다는 판단을, 하나를 고르는 대신 둘 다 쓰는 방식으로 풀어낸 겁니다.

재너두 MSX판 RPG 게임 화면 1 - MSX (1987)

어떤 게임인가

재너두 MSX판(Xanadu)은 던전을 탐색하며 몬스터를 잡고 장비를 갖춰 아래층으로 파고드는 액션 RPG입니다. 시작할 때 능력치를 어떻게 배분할지 정하고, 마을에서 물자를 사고, 던전으로 들어가 층을 내려가면서 이야기를 진행합니다.

전투는 옆에서 보는 화면에서 이루어지며, 검을 든 채 적에게 부딪쳐 싸웁니다. 마법을 쓸 수도 있고, 방패로 특정 공격을 막을 수도 있습니다. 조작 자체는 어렵지 않은데, 무엇을 준비하고 들어갔느냐에 따라 결과가 완전히 달라집니다.

유한한 경험치

이 게임의 가장 독특한 점은 잡을 수 있는 적의 수가 정해져 있다는 것입니다. 각 층에 배치된 몬스터의 총량이 유한하기 때문에, 무한정 사냥해서 레벨을 올릴 수 없습니다.

이 규칙 하나가 게임 전체의 성격을 바꿔 놓습니다. 아무 적이나 마구잡이로 잡으면 후반에 올릴 레벨이 남지 않아 막힙니다. 그래서 어느 층에서 얼마나 사냥할지 계획을 세우고 움직여야 하고, 계획 없이 진행하다가 뒤늦게 되돌릴 수 없는 상황에 빠지는 게 이 게임의 가장 흔한 실패 방식입니다.

열쇠와 문의 배치

던전은 문으로 구획이 나뉘어 있고 각 문에 맞는 열쇠가 따로 있습니다. 열쇠는 한정되어 있어서 아무 문이나 열 수 없고, 어떤 문을 여느냐에 따라 갈 수 있는 곳과 얻을 수 있는 물건이 달라집니다.

그래서 지도를 그려 가며 하는 사람이 많았습니다. 어느 문이 어디로 이어지고 무엇이 필요한지 기록해 두지 않으면 금방 헤매게 됩니다. 노트를 옆에 두고 하는 게 당연했던 시절의 게임이고, 그 과정 자체가 재미의 일부였습니다.

준비가 전부인 게임

마을에서 파는 무기와 갑옷, 마법과 회복 도구를 어떻게 갖추느냐가 던전 안에서의 생존을 결정합니다. 돈은 늘 부족하고, 좋은 장비는 비쌉니다. 지금 방어구를 살지 회복약을 사 둘지 매번 고민하게 됩니다.

장비마다 무게가 있어서 무작정 다 들고 갈 수도 없습니다. 무거운 장비를 걸치면 움직임이 둔해지고, 가볍게 다니면 한 대 맞을 때마다 위험합니다. 이런 제약들이 겹치면서, 던전에 들어가기 전 준비 단계가 실제 전투만큼이나 중요한 게임이 되었습니다. 계획을 세우고 그대로 실행해 한 층씩 내려가는 만족감이 이 작품의 핵심입니다.