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어설트

어설트 (Assault REV B) · 1988 · Namco

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화면이 통째로 돌아가는 전차 게임

어설트를 처음 켜면 무엇보다 먼저 눈이 가는 것이 화면입니다. 전차가 방향을 틀면 전차가 아니라 지면 전체가 돌아갑니다. 나는 늘 화면 가운데에서 위를 보고 있고, 세상이 나를 중심으로 회전합니다. 1988년 오락실에서 이 표현은 확실히 새로운 것이었습니다.

이것은 남코가 그 무렵 새로 내놓은 기판의 성능을 보여 주는 장면이기도 했습니다. 그림을 돌리고 크기를 바꾸는 능력을 하드웨어가 직접 처리해 주는 세대가 열리던 시기였고, 어설트는 그 능력을 게임의 중심에 놓았습니다.

어설트 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

어떤 게임인가

어설트(Assault)는 남코가 1988년에 낸 위에서 내려다보는 시점의 전차 액션 게임입니다. 플레이어는 무한궤도가 달린 자주포를 몰고 적진을 돌파하며 여러 스테이지를 진행합니다.

조작이 이 게임의 관문입니다. 레버가 두 개인데, 두 개를 함께 앞으로 밀면 전진하고 함께 뒤로 당기면 후진합니다. 한쪽만 밀면 그 방향으로 돌아갑니다. 전차의 좌우 궤도를 각각 조종하는 방식이라, 실제 무한궤도 차량이 움직이는 원리를 그대로 손에 옮겨 놓았습니다.

이야기는 인간에게 점령당한 행성의 원주민이 자주포를 몰고 해방에 나선다는 설정입니다. 오락실 게임치고 관점이 특이한 편입니다.

어설트 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1988)

두 레버에 익숙해지는 것이 먼저입니다

처음 하는 사람은 대부분 방향 조작에서 막힙니다. 익숙한 8방향 레버처럼 다루려 하면 전차가 제자리에서 빙글빙글 돌기만 합니다. 두 손이 서로 다른 일을 해야 한다는 것을 받아들이는 데 시간이 좀 걸립니다.

요령은 이동과 회전을 나눠 생각하는 것입니다. 갈 방향으로 먼저 몸을 돌리고, 다 돌린 뒤에 두 레버를 함께 밀어 나아가는 식으로 끊어서 하면 초반에는 훨씬 안정적입니다. 익숙해진 뒤에야 돌면서 동시에 나아가는 조작이 손에 붙습니다.

급할수록 이 원칙이 중요합니다. 적에게 둘러싸였을 때 당황해서 레버를 마구 흔들면 제자리에서 돌다가 그대로 맞습니다. 빠져나갈 방향을 하나 정하고 그쪽으로 몸을 맞춘 뒤 밀고 나가는 것이 훨씬 안전합니다.

어설트 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1988)

전차로 할 수 있는 것들

이 게임의 전차는 그냥 굴러다니기만 하지 않습니다. 뒤집히기도 하고, 앞을 들어 올리기도 하고, 빠르게 구르는 동작으로 위기를 넘길 수도 있습니다. 이런 동작들이 그냥 볼거리가 아니라 실제로 회피 수단이 됩니다.

맵 곳곳에는 특별한 지점도 있습니다. 화면이 위로 물러나면서 멀리까지 보이게 되는 구역이 있어서, 여기서는 안전한 거리를 두고 공격할 수 있습니다. 전차를 공중으로 튕겨 올려 주는 발판도 있어서, 높이 뜬 동안 지형을 내려다보며 위치를 파악하거나 위에서 아래로 공격을 퍼부을 수 있습니다.

적의 공격 중에는 쏘아서 없앨 수 있는 것과 그럴 수 없는 것이 섞여 있습니다. 이걸 구분하지 못하면 없앨 수 없는 것을 향해 쏘다가 그대로 맞습니다. 몇 판 하면서 무엇이 어느 쪽인지 익혀 두는 것이 진행에 큰 도움이 됩니다.

남코와 그 시절 기판 경쟁

1980년대 후반은 오락실 기판의 성능 경쟁이 가장 치열하던 때입니다. 회사마다 새 기판을 내놓고, 그 기판으로만 할 수 있는 표현을 앞세운 간판 게임을 함께 냈습니다. 그림을 회전시키고 확대·축소하는 기능이 그 세대의 상징이었습니다.

어설트는 그 기능을 화려한 연출이 아니라 조작 자체와 엮었다는 점에서 눈에 띕니다. 화면이 돌아가는 것이 멋있어서가 아니라, 전차가 도는 것을 표현하기 위해 필요했던 것입니다. 같은 해에는 화면 구성을 손본 후속작도 나왔습니다.

국내 오락실에서는

한국 오락실에서 어설트는 흔한 기판은 아니었습니다. 레버가 두 개 달린 전용 조작반이 필요했고, 그런 기기는 아무 업소나 들여놓기 어려웠기 때문입니다. 있는 곳에서도 조작이 낯설어 몇 번 해 보고 마는 사람이 많았습니다.

지금 브라우저에서 해 보면 그때보다 오히려 접근하기 쉽습니다. 동전 걱정 없이 두 레버 감각에 익숙해질 시간을 충분히 가질 수 있기 때문입니다. 조작을 넘기고 나면 이 게임이 왜 그렇게 만들어졌는지가 확실히 이해됩니다.