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오다인

오다인 (Ordyne Japan English Version) · 1988 · Namco

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슈팅게임 도중에 가게에 들러 쇼핑을 합니다

슈팅게임에서 파워업은 보통 적이 흘리는 아이템을 주워서 얻습니다. 그런데 이 게임은 스테이지 한복판에 가게가 있습니다. 날아가다 보면 상점이 나타나고, 그 안에 들어가면 물건이 진열돼 있습니다. 그동안 모은 크리스털을 내고 무기나 목숨, 보조 장비를 사서 나오는 겁니다. 슈팅게임을 하다가 갑자기 장을 보는 셈입니다.

여기에 이야기까지 붙습니다. 주인공은 약혼자가 악당 박사에게 붙잡혀 갔고, 그녀를 되찾으러 비행 기계를 몰고 날아갑니다. 화면에는 우스꽝스러운 적들이 줄줄이 나오고, 연출은 시종일관 가볍습니다. 파로디우스나 초아니키 같은 계열의 웃긴 슈팅게임을 떠올리면 대체로 맞습니다.

오다인 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

무슨 게임인가

오다인(Ordyne)은 왼쪽에서 오른쪽으로 흐르는 횡스크롤 슈팅게임입니다. 레버로 기체를 움직이고, 버튼으로 정면에 탄을 쏘거나 아래쪽으로 폭탄을 떨어뜨립니다. 화면 위와 아래를 동시에 신경 써야 하는 구성이라 정면만 보고 있으면 안 됩니다.

2인 동시 플레이가 되고, 1인 쪽과 2인 쪽이 서로 다른 인물을 맡습니다. 기체 색깔이 달라서 화면에서 구분하기 쉽습니다. 둘이 하면 화력이 두 배가 되니 훨씬 수월하지만, 크리스털을 나눠 먹게 되니 쇼핑에서는 각자 아쉬워집니다.

핵심은 크리스털입니다. 적을 잡거나 특정 지점을 부수면 크리스털이 나오는데, 이게 곧 돈입니다. 가게에 들어갔을 때 살 수 있는 것이 크리스털을 얼마나 모았느냐로 정해지니, 평소에 얼마나 부지런히 주웠는지가 뒤에서 성능 차이로 돌아옵니다.

오다인 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1988)

쇼핑을 어떻게 하느냐가 관건입니다

이 게임에서 처음 하는 사람이 가장 많이 하는 실수는 가게에서 아무거나 사는 것입니다. 눈에 보이는 것 중 비싼 걸 고르면 될 것 같지만, 그렇지 않습니다. 무기는 취향과 상황을 타고, 목숨은 언제 사도 값을 하기 때문입니다.

일반적으로는 이렇게 접근하면 무난합니다. 초반에는 화력에 투자해서 진행을 편하게 만듭니다. 화력이 없으면 크리스털을 모으는 속도 자체가 느려져서 뒤로 갈수록 가난해집니다. 그러다 중반을 넘어가면 목숨과 방어 쪽으로 무게를 옮깁니다. 뒤쪽 스테이지는 한 번의 실수가 크게 아프기 때문입니다.

또 하나는 사지 않고 나오는 선택도 나쁘지 않다는 점입니다. 지금 크리스털이 애매하게 모였다면, 다음 가게에서 더 좋은 것을 사기 위해 아껴 두는 판단도 있습니다. 슈팅게임에 이런 종류의 고민을 얹은 것이 이 게임의 성격을 결정합니다.

위아래를 동시에 봐야 합니다

이 게임의 조작에서 특징적인 부분은 아래로 떨어뜨리는 공격입니다. 지상에 있는 적과 구조물은 정면 사격으로 맞출 수 없어서, 그 위를 지나면서 폭탄을 떨어뜨려야 합니다. 그런데 지상을 신경 쓰는 동안 공중에서 적이 들어옵니다.

그래서 이 계열 게임의 요령은 역할을 나누는 것입니다. 공중 적이 몰려오는 구간에서는 지상을 포기하고 회피에 집중하고, 공중이 한산해지는 구간에서 지상 목표를 정리합니다. 둘 다 잡으려다 아무것도 못 하고 맞는 것이 가장 흔한 실패입니다. 2인 플레이라면 아예 한 명이 공중, 한 명이 지상을 맡는 식으로 나눠도 좋습니다.

지상 목표를 부지런히 깨야 하는 이유는 크리스털입니다. 지상에 놓인 구조물에서 크리스털이 많이 나오기 때문에, 회피만 하면서 지나가면 가게에서 살 게 없어집니다. 안전하게 지나가는 것과 벌이를 챙기는 것 사이에서 계속 저울질하게 되는 구조입니다.

남코의 1980년대 후반

남코는 1980년대 후반에 시스템 2라는 기판을 굴렸습니다. 이 기판은 그 시절 기준으로 색이 풍부하고 스프라이트를 많이 뿌릴 수 있어서, 화면이 화사한 게임들이 여기서 나왔습니다. 이 게임도 그중 하나입니다. 파스텔 톤의 배경과 둥글둥글한 캐릭터가 그 성능 위에 올라가 있습니다.

이 시기 남코는 이미 팩맨과 갤러가로 큰 이름을 얻은 뒤였고, 새로운 방향을 여러 갈래로 시도하던 중이었습니다. 정통 슈팅도 만들고, 레이싱도 만들고, 이렇게 형식을 비틀어 놓은 것도 만들었습니다. 슈팅게임에 상점을 넣는 발상은 지금 보면 흔하지만, 1988년 오락실에서는 낯선 시도였습니다.

이 게임은 일본 위주로 나왔고, 이후 가정용 기기로 옮겨졌습니다. 한국 오락실에서 흔히 볼 수 있던 기판은 아닙니다. 같은 시기 국내 오락실을 채우던 것은 훨씬 널리 깔린 슈팅게임들이었습니다. 그래서 이 게임은 오락실의 추억으로 남기보다는, 나중에 자료를 뒤지다 발견하고 "이런 게 있었네" 하게 되는 부류에 가깝습니다. 실제로 해 보면 그림이 예쁘고 구성이 독특해서, 왜 지금까지 이야기되는지는 금방 알게 됩니다.