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오스만

오스만 (Osman World) · 1996 · Mitchell

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스트라이더 히류를 만든 사람이 다시 만든 액션

가파른 비탈을 미끄러지듯 내달리고, 벽에 매달려 순식간에 기어오르고, 아래를 누른 채 점프해 슬라이딩으로 파고듭니다. 이 움직임을 보고 스트라이더 히류를 떠올렸다면 정확합니다. 캡콤의 스트라이더 히류를 만든 요츠이 코이치가 회사를 옮긴 뒤 다시 만든 작품이 이 게임이기 때문입니다. 주인공만 다를 뿐 몸을 쓰는 방식이 그대로 이어져 있어서, 팬들 사이에서는 사실상의 속편으로 불립니다.

오스만(Osman)은 1996년 미첼이 내놓은 횡스크롤 액션 게임입니다. 일본에서는 캐넌 댄서라는 제목으로 나왔습니다. 스트라이더 히류가 미래의 소비에트를 배경으로 삼았다면, 이쪽은 네온이 번쩍이는 사이버펑크풍의 아라비아를 무대로 합니다. 주인공은 검 대신 맨손으로 싸우고, 화면을 종횡으로 누비며 앞으로 나아갑니다.

오스만 벨트스크롤 게임 화면 1 - 오락실 (1996)

무기 없이 싸운다는 선택

스트라이더 히류의 사이퍼는 화면을 가로지르는 긴 사거리를 가진 무기였습니다. 이 게임의 주인공에게는 그런 무기가 없습니다. 대신 맨손 공격에 잔상이 따라붙어, 공격 버튼을 누르면 분신 같은 형상이 함께 적을 때립니다. 사거리가 짧아진 대신 화면 여러 지점을 동시에 두드리는 감각이 생겼습니다.

이 차이가 게임의 성격을 바꿉니다. 무기가 길면 멀찍이서 적을 걷어 내며 나아가는 흐름이 되지만, 사거리가 짧으면 적에게 붙어야 합니다. 그래서 이 게임은 더 공격적이고 더 위험합니다. 벽을 타고 천장을 달리는 기동 자체가 회피 수단이자 공격 수단이 되고, 멈춰 서서 안전하게 처리할 여유가 거의 없습니다.

파워업을 먹으면 잔상이 늘어나 화력이 눈에 띄게 좋아집니다. 반대로 피격당하면 이것을 잃기 때문에, 화력 유지가 곧 생존과 직결됩니다.

오스만 벨트스크롤 게임 화면 2 - 오락실 (1996)

처음 하는 사람이 막히는 지점

이 게임은 친절하지 않습니다. 화면 구성이 화려하고 배경이 빠르게 흐르는 데다 적이 사방에서 나오기 때문에, 처음 하면 무엇에 맞았는지도 모른 채 체력이 사라집니다. 90년대 중반 아케이드 액션 특유의 밀도가 그대로 살아 있습니다.

첫 번째 요령은 슬라이딩을 적극적으로 쓰는 것입니다. 아래를 누르고 점프하면 나오는 이 동작은 이동 수단이면서 회피 수단입니다. 지상에서 날아오는 공격 상당수를 자세를 낮춰 흘려보낼 수 있고, 이동 속도도 걷는 것보다 빠릅니다. 앞으로 나아갈 때 습관적으로 슬라이딩을 섞으면 피격이 크게 줄어듭니다.

두 번째는 벽과 천장을 지형이 아니라 길로 보는 것입니다. 이 게임의 무대는 바닥만 밟고 지나가도록 설계되어 있지 않습니다. 위쪽으로 붙어 이동하면 지상의 적 무리를 통째로 지나칠 수 있는 구간이 많습니다. 정면 돌파가 막힌다면 대개 다른 높이에 길이 있습니다.

세 번째는 보스전의 태도입니다. 보스는 화면을 크게 쓰는 화려한 공격을 하는데, 그 동작이 시작될 때 억지로 붙어 있으면 답이 없습니다. 공격이 끝나고 자세가 풀리는 순간에만 붙어서 몰아치고, 나머지 시간은 기동으로 피하는 데 쓰는 편이 안정적입니다.

미첼이라는 회사와 그 시절 사정

미첼은 캡콤 출신 인력이 세운 회사로, 퍼즐 게임 퍼즐루의 제작사로 널리 알려져 있습니다. 규모가 큰 회사는 아니었지만 캡콤에서 넘어온 개발 감각이 남아 있어서, 만드는 게임의 완성도가 회사 규모에 비해 높은 편이었습니다. 이 게임 역시 데이터 이스트 계열 기판 위에서 돌아가는 작품이었고, 그 시절 아케이드 하드웨어가 낼 수 있는 색과 스프라이트 처리를 꽤 적극적으로 밀어붙였습니다.

시기적으로는 좋지 않았습니다. 1996년은 오락실이 이미 3D 대전 격투와 체감형 기계로 무게 중심을 옮긴 뒤였고, 2D 횡스크롤 액션은 시장에서 밀려나던 장르였습니다. 아무리 잘 만들어도 기판이 팔리지 않는 상황이었기 때문에, 이 게임은 생산 물량 자체가 적었고 그 결과 실물 기판을 본 사람이 극히 드문 작품이 되었습니다.

오랫동안 아는 사람만 아는 명작으로 남아 있다가, 2020년대에 들어와 여러 기종으로 정식 이식되면서 비로소 널리 알려졌습니다. 제작자 본인이 인터뷰에 나서 개발 뒷이야기를 밝히기도 했습니다.

한국 오락실에서 보기 어려웠던 이유

국내 오락실에서 이 게임을 만난 사람은 거의 없습니다. 기판 자체가 적게 만들어졌으니 수입될 물량도 없었고, 1996년 국내 오락실의 관심은 킹 오브 파이터즈 계열과 3D 격투, 그리고 곧 다가올 리듬 게임에 쏠려 있었습니다. 스트라이더 히류를 기억하는 사람은 많았지만 그 계보가 이렇게 이어졌다는 사실을 아는 사람은 드물었습니다.

그래서 지금 해 보는 가치가 큽니다. 스트라이더 히류의 움직임을 좋아했다면 이 게임은 그 감각을 곧장 다시 꺼내 줍니다. 짧고 빠르고 밀도가 높아서, 몇 번 죽더라도 다시 앉게 만드는 힘이 있습니다. 2D 액션이 마지막으로 도달했던 지점 중 하나를 확인해 보고 싶은 사람에게 권할 만한 작품입니다.