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와이번 F-0

와이번 F-0 (Wyvern F 0) · 1985 · Taito

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이 게임의 진짜 이야기는 화면 안이 아니라 기계 안에 있습니다. 와이번 F-0의 캐비닛에는 브라운관이 두 대 들어 있었습니다. 한 대는 땅 위의 지형과 지상 목표를, 다른 한 대는 하늘의 비행기와 공중 적을 표시하고, 그 사이에 반투명 거울을 두어 두 화면을 겹쳐 보이게 했습니다. 폴리곤은커녕 하드웨어 스프라이트 하나가 아쉽던 시절에, 물리적인 장치로 깊이감을 만들어 낸 것입니다.

와이번 F-0(Wyvern F-0)은 타이토가 1985년에 내놓은 종스크롤 슈팅입니다. 아래에서 위로 올라가며 공중의 적기와 지면의 목표물을 각각 상대하는, 제비우스 계열의 문법을 따르는 게임입니다. 여기에 기체가 공중제비를 도는 회피 기동이 더해져, 같은 시기 슈팅들과 구분되는 손맛을 냅니다.

와이번 F-0 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1985)

하늘과 땅을 나눠 치는 슈팅

이 계열 슈팅의 핵심은 목표가 두 층으로 나뉘어 있다는 점입니다. 공중의 적기는 일반 사격으로 떨어뜨리고, 지상의 시설과 차량은 별도의 폭격으로 처리합니다. 화면에 보이는 것이 하늘에 있는지 땅에 있는지 순간적으로 구분하고, 그에 맞는 버튼을 누르는 것이 기본기입니다.

이 구분이 몸에 배기 전까지는 정신이 없습니다. 지상 목표에 대고 아무리 총을 쏴도 아무 일이 일어나지 않고, 그러는 동안 공중에서 날아온 적기와 부딪힙니다. 그래서 처음 몇 판은 공중 적을 처리하는 데만 집중하고, 지상 목표는 눈에 확실히 들어올 때만 폭격하는 편이 낫습니다.

익숙해지면 순서가 잡힙니다. 지상 목표 중에도 반격해 오는 위험한 것과 그냥 점수만 주는 것이 있으니, 위협이 되는 쪽을 먼저 지웁니다. 무엇을 남겨 두고 무엇을 먼저 없애느냐가 이 계열 슈팅의 실력입니다.

회피 기동이라는 장치

이 게임에는 기체를 공중제비 돌리듯 움직여 위기를 넘기는 동작이 있습니다. 같은 시기 카프콤의 1942 계열에서 쓰던 방식과 닮았는데, 잠깐 동안 위험을 벗어나는 대신 그 사이에는 공격을 할 수 없습니다.

이 기술이 있느냐 없느냐로 게임의 성격이 달라집니다. 순수하게 피하기만 하는 슈팅이라면 좁은 틈을 정확히 통과하는 조작이 전부지만, 회피 기동이 있으면 도저히 못 피할 상황에서 한 번 살아날 여지가 생깁니다. 대신 횟수가 제한되어 있어 아무 때나 쓸 수 없고, 언제 쓸지 정하는 판단이 필요합니다.

가장 흔한 실수는 급할 때마다 습관적으로 쓰는 것입니다. 그러다 정말 위험한 구간에서 남은 것이 없어 그대로 격추당합니다. 눈으로 피할 수 있는 상황은 피하고, 진짜 답이 없을 때를 위해 남겨 두는 것이 기본입니다.

처음 하는 사람이 막히는 곳

이 시기 슈팅은 대체로 인심이 박합니다. 적탄이 빠르고, 목숨이 적으며, 피격 판정이 넉넉하지 않습니다. 그래서 무리하게 전진하기보다 화면 아래쪽에서 반응할 시간을 확보하는 것이 첫 번째 원칙입니다.

두 번째는 화면 양옆을 조심하는 것입니다. 벽에 붙으면 피할 방향이 절반으로 줄어들고, 옆에서 진입하는 적을 막을 방법이 없어집니다. 되도록 중앙 아래쪽을 기준 위치로 삼고 필요할 때만 벗어나는 편이 안정적입니다.

세 번째는 욕심을 줄이는 것입니다. 지상 목표를 하나도 놓치지 않고 다 부수려 하면 반드시 무리한 위치로 들어가게 됩니다. 점수보다 진행이 먼저라는 마음으로 몇 판을 돌리고 나면, 어느 목표가 굳이 부술 가치가 있는지 감이 생깁니다.

타이토와 1985년

타이토는 1978년 스페이스 인베이더로 오락실이라는 공간 자체를 만들어 낸 회사입니다. 그 뒤로도 슈팅에서 꾸준히 실험을 이어 갔는데, 와이번 F-0의 이중 브라운관 구조도 그런 시도 중 하나입니다. 화면 두 장을 겹치는 방식은 표현력 면에서 인상적이었지만, 기계가 커지고 비싸지며 고장 요인도 늘어난다는 현실적인 문제가 있었습니다.

그래서 이런 구조의 기계는 널리 보급되지 못했습니다. 오락실 주인 입장에서는 자리를 많이 차지하고 정비가 까다로운 기계를 들이기 어려웠고, 결과적으로 이 작품은 실물로 접한 사람이 매우 적은 희귀한 기계로 남았습니다.

1985년은 아케이드 슈팅이 한창 다양하던 시기입니다. 그라디우스가 나오고, 종스크롤과 횡스크롤이 각자의 문법을 다지던 해입니다. 그 사이에서 하드웨어로 승부를 보려 한 이 시도는, 결과와 별개로 그 시절 업계가 얼마나 과감했는지를 보여 줍니다.

지금 다시 볼 때

지금은 두 브라운관과 반투명 거울이 만들던 그 입체감을 그대로 재현하기 어렵습니다. 겹쳐진 화면을 한 장으로 합쳐 보게 되니, 원래 기계 앞에 앉았던 사람들이 느꼈을 감각과는 차이가 있습니다.

그럼에도 게임 자체는 여전히 통합니다. 하늘과 땅을 나눠 치는 구성, 회피 기동의 긴장감, 인심 없는 난도까지 80년대 중반 슈팅의 특징이 고스란히 들어 있습니다. 이 시기 슈팅을 좋아한다면, 이름은 낯설어도 손에는 익숙하게 붙는 게임입니다.