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윙 슈팅 챔피언십

윙 슈팅 챔피언십 (Wing Shooting Championship v1 00) · 2001 · Sammy

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사람을 쏘지 않는 건 슈팅

오락실 총 게임이라고 하면 대개 좀비나 테러범이 튀어나오는 화면을 떠올립니다. 그런데 이 게임의 표적은 하늘입니다. 총을 들고 들판에 서서, 위로 솟아오르는 새와 원반을 겨눕니다. 화약 냄새 대신 바람과 풀밭이 있고, 쫓기는 긴장 대신 한 발 한 발을 정확히 맞히는 집중이 있습니다.

그래서 이 게임 앞에 서면 다른 총 게임과 자세가 달라집니다. 난사할 이유가 없습니다. 표적이 나타난 뒤 정점에 오르기까지의 짧은 시간 동안, 총구를 어디로 이끌어 놓을지 미리 정해 두는 게임입니다.

윙 슈팅 챔피언십 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (2001)

어떤 게임인가

윙 슈팅 챔피언십(Wing Shooting Championship)은 2001년 새미가 내놓은 건 슈팅입니다. 오락실 캐비닛에 달린 총을 들고, 화면 속 하늘로 날아오르는 표적을 정해진 발수 안에 맞히는 사격 게임입니다. 클레이 사격과 새 사냥을 게임으로 옮긴 형태라고 보면 됩니다.

한 라운드는 짧습니다. 신호가 나면 표적이 날아오르고, 주어진 탄으로 그것들을 처리한 뒤 결과를 확인합니다. 명중률에 따라 점수가 매겨지고, 일정 기준을 넘겨야 다음 무대로 넘어갑니다. 목숨을 깎아 먹는 방식이 아니라 성적으로 통과 여부가 갈리는 구조라, 못 맞히면 그냥 성적이 나빠집니다.

겨누는 게 아니라 앞질러 쏩니다

이 게임을 처음 하면 대부분 표적을 정조준하다가 뒤로 놓칩니다. 날아가는 표적은 총구가 도달하는 사이에 이미 그 자리에 없습니다. 실제 사격이 그렇듯, 이 게임도 표적이 갈 자리를 미리 겨누고 쏘는 감각을 요구합니다.

표적마다 뜨는 각도와 속도가 다릅니다. 어떤 것은 곧장 위로 솟았다가 떨어지고, 어떤 것은 옆으로 길게 빠져나갑니다. 이 궤적을 몇 판 겪어 보면 손이 자연스럽게 표적보다 한 뼘 앞을 향하게 됩니다. 그 감각이 붙는 순간이 이 게임에서 가장 기분 좋은 지점입니다.

탄을 아끼는 게 실력입니다

산탄총을 다루는 게임인 만큼 탄이 무한하지 않습니다. 쏘고 나면 재장전 동작이 필요하고, 그 시간 동안 표적은 계속 날아갑니다. 그러니 무턱대고 방아쇠를 당기면 정작 필요한 순간에 빈 총을 들고 있게 됩니다.

여러 표적이 동시에 뜨는 상황에서는 쏘는 순서가 성적을 좌우합니다. 멀리 빠져나가는 것부터 먼저 처리하고 가까운 것을 나중에 잡는 편이 대체로 유리합니다. 반대로 하면 멀리 간 표적은 사거리 밖으로 사라져 아예 기회가 없어집니다. 익숙해질수록 이 게임은 사격 실력보다 판단 속도의 게임이 됩니다.

한 발이 빗나갔을 때 곧바로 두 번째 발을 보낼지, 아니면 그 표적을 포기하고 다음 것으로 총구를 옮길지도 계속 고르게 됩니다. 미련을 두면 두 개를 다 놓치고, 냉정하게 넘기면 최소한 하나는 건집니다. 성적표가 매번 정직하게 나오기 때문에 이 판단이 좋아지는 게 눈에 보입니다.

이런 게임이 나온 배경

2000년대 초반은 오락실이 대형 체감형 기기 쪽으로 무게를 옮기던 시기입니다. 총 게임도 그저 총만 쏘는 데서 벗어나 무엇을 어떻게 쏘느냐로 개성을 만들려는 시도가 많았습니다. 이 게임은 그 흐름 속에서 사람이 아니라 사냥과 스포츠 사격을 소재로 잡은 경우입니다.

소재가 온건한 만큼 놓을 수 있는 장소가 넓다는 것도 이유였을 것입니다. 폭력적인 화면이 부담스러운 가족 단위 시설이나 볼링장, 휴게 공간에 놓기에 이런 사격 게임은 적합했습니다.

한국 오락실에서는

국내 오락실에서 이 게임을 자주 보기는 어려웠습니다. 같은 시기 국내 총 게임 시장은 좀비물과 형사물이 워낙 강해서, 새를 쏘는 조용한 사격 게임이 자리를 얻기가 쉽지 않았습니다. 봤다면 대형 오락실 한쪽이나 사람이 적은 구석 자리였을 가능성이 큽니다.

지금 처음 잡으신다면 첫 라운드는 성적을 신경 쓰지 말고 표적이 어떤 궤적으로 날아가는지만 보시길 권합니다. 궤적이 눈에 익으면 그다음부터는 총구가 알아서 앞을 향합니다. 짧고 담백한 게임이라 한 번 감을 잡으면 몇 판이고 이어 하게 됩니다.