이미지 파이트 패미컴판
이미지 파이트 (Image Fight USA) · 1990 · Irem
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격추율이 모자라면 벌을 받습니다
이 게임의 앞부분은 실전이 아니라 훈련입니다. 그런데 훈련이 끝나면 성적표가 나옵니다. 화면에 격추율이 뜨고, 그 숫자가 기준에 못 미치면 다음으로 넘어가지 못하고 벌칙 구간으로 끌려갑니다. 봐준다는 뜻이 아니라, 그 구간이 본편보다 훨씬 험하다는 뜻입니다.
즉 이 게임은 적당히 피해 다니며 앞으로만 가는 방식을 허용하지 않습니다. 나오는 것을 최대한 부수면서 나아가야 벌을 면하고, 그러려면 위험한 자리로 들어가야 합니다. 살아남는 것과 잘하는 것을 같은 저울에 올려놓은 이 설계가 이 게임을 오래 회자되게 만들었습니다.
어떤 게임인가
이미지 파이트(Image Fight)는 위로 흐르는 화면에서 전투기를 조작해 적을 격추하며 나아가는 종스크롤 슈팅입니다. 앞으로 총을 쏘고, 얻은 것으로 무기를 바꾸고, 구간 끝의 큰 적을 처리하면 다음으로 넘어갑니다. 조작 자체는 단순하지만 요구하는 정확도가 아주 높습니다.
시작할 때 기체의 속도를 직접 고르게 되어 있는 것도 특징입니다. 느린 쪽은 정밀하게 탄 사이를 빠져나가기 좋고, 빠른 쪽은 넓은 화면을 재빨리 훑기 좋습니다. 이 선택이 게임 내내 손에 붙어 다니므로, 처음에는 느린 쪽으로 시작해 화면 구조를 익히는 편이 낫습니다.
포드라는 무기
이 게임의 상징은 기체 앞뒤에 붙는 보조 장치입니다. 얻으면 기체에 달라붙어 함께 총을 쏘고, 버튼 조작으로 앞으로 붙일지 뒤로 붙일지 위치를 바꿀 수 있습니다. 앞에 두면 정면 화력이 두꺼워지고, 뒤에 두면 뒤에서 따라붙는 적을 막아 줍니다.
여기에 더해 이 장치를 떼어 앞으로 날려 보낼 수도 있습니다. 날아간 장치는 부딪히는 것을 부수며 나가므로, 단단한 적을 한 번에 정리할 때 유용합니다. 다만 날려 보내면 그만큼 화력이 줄어드니, 되찾을 수 있는 상황인지 판단하고 써야 합니다. 이 붙이고 떼는 감각이 아이렘 슈팅 특유의 손맛입니다.
어디서 막히는가
가장 먼저 부딪히는 벽은 격추율입니다. 피하기만 해서는 기준을 넘길 수 없고, 그렇다고 다 잡으려 들면 탄에 맞습니다. 요령은 지나가는 편대의 앞머리를 먼저 치는 것입니다. 편대는 정해진 길로 들어오기 때문에, 등장 지점을 외워 두고 나오는 순간 그 자리에 총알을 미리 뿌려 두면 훨씬 많이 잡힙니다.
두 번째 벽은 무기가 무너진 뒤입니다. 이 게임은 죽으면 강화가 사라지는데, 후반 구간은 맨몸으로 통과하기가 대단히 어렵습니다. 그래서 위험을 감수하고 얻으러 가는 것보다, 강화된 상태에서 무리하지 않고 안전한 자리를 지키는 운영이 결과적으로 더 멀리 갑니다. 화면 아래 절반에 머물면서 적이 스스로 내려오게 만드는 것이 기본입니다.
아이렘의 슈팅
이 게임을 만든 아이렘은 앞서 옆으로 흐르는 슈팅에서 보조 장치를 붙였다 떼는 방식을 크게 성공시킨 곳입니다. 이 작품은 그 발상을 종스크롤로 옮겨 온 결과이고, 여기에 격추율이라는 제동 장치를 얹었습니다. 그래서 같은 회사의 다른 슈팅과 비교하면 조작감은 익숙한데 요구하는 태도가 더 엄격합니다.
당시 아이렘의 게임은 대체로 인정사정없다는 평을 들었습니다. 한 번의 실수를 좀처럼 만회하게 해 주지 않고, 외우고 반복해서 몸에 새기라는 식입니다. 이 작품 역시 그 성격을 그대로 물려받았습니다.
오락실판과 가정용판
원래는 오락실 기판으로 나온 게임이고, 이후 가정용으로 옮겨졌습니다. 기계가 감당할 수 있는 물량이 다르다 보니 화면에 나오는 적의 수와 연출이 줄었고, 대신 가정용판만의 구성이 더해졌습니다. 오락실판을 기억하는 사람에게는 조금 헐거워 보일 수 있지만, 집에서 반복해 연습할 수 있다는 점 때문에 오히려 끝까지 가 본 사람은 이쪽이 더 많습니다.
국내에서는 오락실보다 문방구 팩과 잡지 소개로 이름을 알게 된 경우가 많습니다. 처음 잡으면 앞부분에서 계속 벌칙 구간으로 끌려가느라 무슨 게임인지도 모르고 그만두기 쉬운데, 그 구조를 이해하고 다시 잡으면 인상이 완전히 달라지는 게임입니다.