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이미지 파이트

이미지 파이트 (Image Fight Japan Revision a) · 1988 · Irem

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성적이 나쁘면 다시 훈련입니다

이 게임의 앞부분은 실전이 아니라 모의 훈련입니다. 그리고 훈련 스테이지가 끝날 때마다 격추율이 계산됩니다. 정해진 기준에 못 미치면 실전으로 넘어가지 못하고 보충 훈련 스테이지로 끌려갑니다. 슈팅을 하러 왔는데 성적표를 받는 셈입니다.

이 잔인한 규칙 하나 때문에 이미지 파이트는 지금도 어려운 슈팅을 이야기할 때 빠지지 않고 등장합니다. 대충 흘려보낸 적 하나가 나중에 스테이지를 통째로 더 하게 만듭니다.

이미지 파이트 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

어떤 게임인가

이미지 파이트(Image Fight)는 전투기를 조종해 위에서 아래로 흐르는 적진을 돌파하는 세로 스크롤 슈팅입니다. 훈련 과정을 통과한 뒤 실제 적 기지를 파괴하는 것이 목표입니다.

조작은 레버와 사격·속도 조절 버튼입니다. 기체 속도를 여러 단계로 직접 바꿀 수 있어서, 좁은 지형에서는 느리게, 회피가 필요할 때는 빠르게 조정하는 운영이 필요합니다. 이 속도 조절이 아이렘 슈팅다운 요소입니다.

이미지 파이트 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1988)

포드 시스템

이 게임의 핵심 장치는 기체 앞뒤에 붙는 보조 유닛입니다. 최대 두 개까지 장착할 수 있고, 앞에 붙이면 전방 화력이 되고 뒤에 붙이면 후방을 막아 줍니다. 종류에 따라 정면 집중, 확산, 유도 등 성격이 달라 조합에 따라 완전히 다른 기체가 됩니다.

중요한 것은 이 유닛을 떼어 내 앞으로 발사할 수 있다는 점입니다. 위력이 커서 보스전에서 결정타로 쓸 수 있지만, 던지고 나면 화력이 그만큼 줄어듭니다. 언제 쥐고 언제 던질지 판단하는 것이 이 게임의 가장 큰 재미이자 어려움입니다.

난이도와 공략

적탄은 빠르고 지형은 좁습니다. 화면 위쪽까지 올라가 적을 빨리 정리하면 격추율에 유리하지만, 그만큼 회피 공간이 줄어들어 위험합니다. 반대로 아래에 머물면 안전한 대신 놓치는 적이 늘어 훈련 스테이지를 다시 하게 됩니다. 이 딜레마가 게임 전체를 관통합니다.

실전 구간에 들어가면 지형 충돌까지 신경 써야 합니다. 벽에 닿기만 해도 격추되므로, 속도를 낮춰 좁은 통로를 통과하는 구간에서는 사격보다 조작에 집중하는 편이 낫습니다. 보스는 대체로 약점이 뚜렷해서, 그 자리를 알고 유닛을 던져 넣으면 의외로 빨리 정리됩니다.

아이렘 슈팅의 계보

아이렘은 R-타입으로 대표되는 딱딱하고 기계적인 슈팅을 만들어 온 회사입니다. 이 작품 역시 그 결을 공유하는데, 무리한 화력보다 배치와 지형을 외워 정확히 통과하는 종류의 게임입니다.

국내 오락실에서도 볼 수 있었지만 워낙 어려워 오래 붙잡는 사람은 드물었습니다. 대신 한번 요령을 익히면 훈련 스테이지를 한 번에 통과하는 것 자체가 뿌듯해지는, 성취감이 확실한 슈팅입니다.