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익스터미네이션

익스터미네이션 (Extermination World) · 1987 · Taito

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비행기를 타고 하늘을 나는 슈팅은 흔했지만, 사람이 두 발로 걸어 올라가며 쏘는 슈팅은 그보다 훨씬 드물었습니다. 걸어가는 순간 게임의 성격이 달라지기 때문입니다. 비행기는 화면 어디든 자유롭게 움직일 수 있지만 사람은 지형에 갇히고, 앞이 막히면 돌아가야 합니다. 이 작품은 그 차이를 정면으로 다루는 종스크롤 액션 슈팅입니다.

익스터미네이션(Extermination)은 위에서 내려다보는 시점으로 화면이 계속 위로 흐르고, 그 아래에서 주인공이 걸어 올라가며 몰려드는 돌연변이를 쏘아 없애는 게임입니다. 두 명이 동시에 할 수 있고, 인류를 위협하는 존재를 처리하고 붙잡힌 사람을 구해내는 것이 목표로 제시됩니다.

익스터미네이션 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1987)

걷는 슈팅의 감각

화면이 자기 의지와 무관하게 계속 위로 흐릅니다. 가만히 있으면 화면 아래쪽으로 밀려나 결국 화면 밖으로 나가게 되므로, 늘 앞으로 나아가야 합니다. 이 강제력 때문에 안전한 자리에서 적을 기다리는 전략이 통하지 않고, 위험한 곳으로 계속 밀려 들어가게 됩니다.

동시에 발밑에는 지형이 있습니다. 물이나 장애물에 가로막히면 우회해야 하고, 그사이 화면은 계속 올라갑니다. 그래서 이 게임의 난이도는 적의 수보다 어느 길로 갈지 판단하는 데서 나옵니다. 좁은 길로 들어갔다가 적이 몰려 있으면 빠져나올 곳이 없어 그대로 끝납니다.

조작은 이동과 사격, 그리고 보조 동작으로 정리됩니다. 총알은 바라보는 방향으로 나가므로 이동 방향과 사격 방향이 묶여 있고, 옆으로 피하면서 앞을 쏘는 식의 동작이 되지 않습니다. 이 제약이 걷는 슈팅을 어렵게 만드는 가장 큰 요소입니다.

익스터미네이션 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1987)

처음 하는 사람이 막히는 지점

첫 번째는 화면 위쪽에 붙는 습관입니다. 앞으로 나가야 한다는 압박 때문에 화면 최상단까지 올라가면, 새로 나타나는 적을 볼 시간이 없어집니다. 화면 중간보다 조금 아래에 머무르며 위에서 무엇이 나오는지 확인할 여유를 두는 편이 안전합니다.

두 번째는 지형을 무시하고 직진하는 것입니다. 앞쪽에 막다른 곳이 있으면 되돌아 나올 시간이 없습니다. 갈림길이 보이면 어느 쪽이 열려 있는지 미리 보고 들어가야 하고, 확신이 없을 때는 넓은 쪽을 고르는 것이 원칙입니다.

세 번째는 두 명이 함께 할 때의 동선입니다. 두 사람이 같은 자리에 붙어 있으면 한 번의 공격에 둘 다 위험해집니다. 좌우로 나눠 서서 서로 다른 쪽의 적을 맡고, 한 명이 앞을 뚫으면 다른 한 명이 뒤를 정리하는 식으로 역할을 나누는 것이 훨씬 오래 버티는 방법입니다.

타이토와 그 시절 기판

이 게임은 타이토가 같은 시기에 쓰던 기판 위에서 돌아갑니다. 회사가 한 기판을 여러 작품에 돌려 쓰던 시절이라, 성격이 전혀 다른 게임들이 같은 하드웨어를 공유하는 일이 흔했습니다. 기판을 새로 만드는 비용이 컸기 때문에, 한번 만든 기판에서 뽑을 수 있는 만큼 뽑는 것이 당시 업계의 상식이었습니다.

타이토는 이 무렵 대작과 소품을 함께 내던 회사입니다. 오래 기억되는 이름이 있는가 하면, 몇 달 놓였다가 조용히 내려간 기계도 많았습니다. 이 작품은 후자 쪽에 가깝지만, 걸어가는 슈팅이라는 형식을 시도했다는 점에서 그 시기 오락실의 다양함을 보여줍니다.

오락실에서의 자리

걸어 올라가며 쏘는 게임은 국내 오락실에서도 몇몇이 자리를 잡았습니다. 나중에 훨씬 유명해진 이름들이 같은 형식을 쓰면서 이 계열 자체는 익숙해졌지만, 이 작품 자체를 기억하는 사람은 많지 않습니다. 인기가 갈리던 시절이라 어떤 오락실에는 있고 어떤 오락실에는 없었기 때문입니다.

지금 다시 해보면 화면이 밀어붙이는 압박이 생각보다 강합니다. 요즘 게임처럼 멈춰 서서 상황을 정리할 수 없고, 실수 한 번이 곧바로 다음 실수로 이어집니다. 그 시절 오락실 게임이 왜 그렇게 동전을 잘 먹었는지, 몇 판만 해봐도 알 수 있습니다.