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점핑 잭

점핑 잭 (Jumping Jack) · 1984 · Universal

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1984년의 오락실은 점프하는 게임들로 가득했습니다. 동키콩이 길을 열고 마리오 브라더스가 뒤를 이으면서, 사다리를 오르고 발판을 건너뛰고 떨어지는 것을 피하는 구조가 하나의 표준이 되었습니다. 점핑 잭은 그 표준 위에 세워진 게임입니다. 이름 그대로 뛰는 것이 전부고, 화면이 세로로 길게 서 있어 위로 올라간다는 감각이 특히 뚜렷합니다.

점핑 잭(Jumping Jack)은 세로로 긴 화면에서 캐릭터를 조작해 장애물을 피하고 점프로 이동하며 위쪽을 목표로 나아가는 액션 게임입니다. 조작은 4방향 레버와 버튼 두 개뿐이고, 규칙도 화면을 보면 바로 이해됩니다. 가는 길에는 부딪히면 안 되는 것들이 움직이고 있고, 중간중간 먹으면 점수가 되는 것들이 놓여 있습니다. 한 판을 넘기면 배치가 바뀐 다음 판이 이어집니다.

점핑 잭 플랫폼 게임 화면 1 - 오락실 (1984)

점프라는 하나의 동사

이 시기 플랫포머의 매력은 동사가 하나라는 데 있습니다. 할 수 있는 것이 걷기와 점프뿐이니 배울 것이 없고, 그래서 시작하자마자 재미의 한복판으로 들어갑니다. 대신 그 하나의 동사를 얼마나 정확하게 쓰느냐로 실력이 갈립니다. 언제 뛰느냐, 얼마나 멀리 가느냐, 뛰는 도중에 방향을 바꿀 수 있느냐 없느냐가 게임마다 다르고, 그 감각을 몸에 익히는 것이 곧 공략입니다.

초기 플랫포머에서 가장 중요한 감각은 점프가 시작된 뒤에는 되돌릴 수 없다는 것입니다. 요즘 게임처럼 공중에서 자유롭게 방향을 트는 것이 어렵기 때문에, 뛰기 전에 착지할 곳을 정해 두어야 합니다. 초보가 계속 죽는 이유는 반사신경이 느려서가 아니라, 뛰고 나서 생각하기 때문입니다.

또 하나는 기다리는 법입니다. 장애물이 일정한 주기로 움직이는 구조에서는, 무리해서 뚫는 것보다 한 박자 기다렸다가 빈틈이 생겼을 때 지나가는 편이 훨씬 안전합니다. 점수를 위해 서두르고 싶은 마음이 들지만, 목숨이 줄면 어차피 점수도 못 올립니다.

점핑 잭 플랫폼 게임 화면 2 - 오락실 (1984)

처음 하는 사람이 막히는 곳

첫 번째 벽은 거리 감각입니다. 발판 사이 간격이 딱 점프 거리에 맞춰져 있는 구간이 있어서, 조금 일찍 뛰거나 늦게 뛰면 그대로 떨어집니다. 이런 자리는 몇 번 죽어 보면서 뛰는 위치를 몸에 새기는 수밖에 없습니다. 요령은 발판 끝까지 최대한 걸어간 다음 뛰는 것입니다.

두 번째는 위쪽만 보는 습관입니다. 세로 화면 게임은 목표가 위에 있으니 자연스럽게 시선이 위로 쏠리는데, 정작 부딪히는 것은 옆에서 오는 장애물인 경우가 많습니다. 화면 전체를 넓게 보면서, 지금 서 있는 줄에 무엇이 다가오고 있는지를 먼저 확인하는 편이 안전합니다.

세 번째는 점수 아이템에 대한 욕심입니다. 초기 플랫포머는 대개 먹기 어려운 자리에 점수가 놓여 있습니다. 그 자리로 가려면 안전한 길에서 벗어나야 하고, 그것이 사망으로 이어집니다. 목숨이 넉넉할 때는 노려도 되지만, 마지막 목숨에서는 점수를 포기하고 안전한 길로 가는 판단이 필요합니다.

점핑 잭 플랫폼 게임 화면 3 - 오락실 (1984)

유니버설이라는 회사

유니버설은 이 시기에 오락실 기판을 꾸준히 내던 일본 회사입니다. 미스터 두 계열로 대표되는 아기자기한 캐릭터 액션 게임들을 만들었고, 화면을 알록달록하게 채우고 소리를 경쾌하게 넣는 취향이 뚜렷했습니다. 점핑 잭도 그 계보에 있습니다. 어렵고 무거운 게임이 아니라 처음 보는 사람도 웃으면서 잡을 수 있게 만드는 방향입니다.

이 회사는 이후 아케이드 비디오 게임에서 손을 떼고 다른 사업 쪽으로 방향을 틀었기 때문에, 80년대 중반 작품들이 사실상 그 시기의 마지막 기록에 해당합니다. 그래서 지금 이 게임들을 보면 유니버설이라는 회사가 오락실에서 무엇을 하려 했는지가 압축되어 보입니다.

한국 오락실과 문방구에서

80년대 중반 한국에서 이런 게임들은 오락실보다 문방구 앞이나 구멍가게 옆에 놓인 기계에서 더 자주 만났습니다. 규칙이 단순하고 판이 짧아서 동전 하나로 잠깐 놀기에 딱 맞았기 때문입니다. 정식 명칭을 아는 사람도 드물어서, 대개는 그냥 뛰는 게임이라고 불렀습니다.

지금 다시 잡으면 그 짧은 호흡이 오히려 반갑습니다. 시작 화면에서 몇 초, 첫 판이 끝나기까지 몇 분이면 되니 부담이 없고, 죽어도 바로 다시 시작할 수 있습니다. 뛸 자리를 몸이 기억하기 시작하는 순간부터가 이 게임의 진짜 시작이고, 그 지점까지 가는 데 오랜 시간이 걸리지 않는다는 것이 초기 플랫포머의 미덕입니다.