점핑 플래시
점핑 플래시 (Jumping Flash) · 1995 · Sony
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
1인칭으로 점프하는 게임
플랫폼 게임에서 1인칭 시점은 오랫동안 금기에 가까웠습니다. 자기 발이 안 보이니 어디를 딛고 있는지 알 수 없어서, 발판 사이를 뛰는 순간 대부분 헛발을 딛기 때문입니다. 그런데 이 게임은 아주 단순한 해법으로 그 문제를 풀었습니다. 점프의 정점에서 시점을 자동으로 아래로 기울여 주는 것입니다.
그래서 공중에 뜨면 발밑이 훤히 내려다보입니다. 착지할 지점을 눈으로 확인하면서 방향을 미세하게 조정할 수 있으니, 1인칭인데도 발판 넘기가 됩니다. 게다가 이 게임은 삼단 점프가 가능해서, 뛰고 또 뛰고 다시 뛰면 아득히 높은 곳까지 올라갑니다. 그 높이에서 아래를 내려다보는 순간의 아찔함이 이 게임의 정체성입니다.
어떤 게임인가
점핑 플래시(Jumping Flash)는 토끼 모양 로봇을 1인칭 시점으로 조종해 공중에 떠 있는 섬들을 뛰어다니는 3D 플랫폼 액션 게임입니다. 각 단계에는 정해진 개수의 목표물이 흩어져 있고, 그것들을 전부 모으면 탈출구가 열립니다.
기본 조작은 이동과 점프, 그리고 앞으로 쏘는 공격입니다. 적을 처리하는 것보다 어디를 어떻게 뛰어 올라갈지가 훨씬 중요합니다. 단계는 모두 하늘에 떠 있는 형태라, 잘못 뛰면 그대로 아래로 떨어집니다.
삼단 점프를 쓰는 법
이 게임의 이동은 전부 삼단 점프 위에 세워져 있습니다. 첫 점프는 평범하고, 두 번째는 더 높이 뜨며, 세 번째는 그보다 더 높이 뜹니다. 즉 한 번에 최대 높이까지 가려면 세 번을 연달아 눌러야 합니다.
중요한 건 각 점프 사이에 방향을 바꿀 수 있다는 점입니다. 처음 뛴 뒤 공중에서 방향을 틀고 두 번째를 뛰면, 지상에서는 갈 수 없던 각도로 이동할 수 있습니다. 그래서 목표 지점이 옆으로 멀리 있으면 높이보다 방향 조정에 점프를 나눠 쓰는 판단이 필요합니다. 세 번째 점프는 되도록 아껴 두었다가 착지 직전에 위치를 고칠 때 쓰는 것이 안전합니다.
떨어지지 않는 요령
처음 하는 사람이 가장 많이 겪는 실수는 아래를 안 보고 뛰는 것입니다. 화면 아래쪽에 자기 그림자가 표시되는데, 이 그림자가 어디에 떨어지는지가 곧 착지 지점입니다. 공중에 뜬 뒤에는 화면을 아래로 기울여 그림자를 확인하고 방향을 미세 조정하는 것이 정석입니다.
또 아래로 떨어져도 곧바로 죽지는 않습니다. 대개는 아래층의 다른 발판에 착지하거나, 체력을 조금 잃고 시작 지점 근처로 돌아옵니다. 그러니 너무 조심스럽게 굴 필요는 없습니다. 오히려 과감하게 뛰어 보면서 지형을 확인하는 편이 목표물을 찾는 데 빠릅니다.
시점 조작에 익숙해지기
1인칭이라 시선을 돌리는 조작이 이동만큼 중요합니다. 목표물을 찾을 때는 한자리에 서서 천천히 한 바퀴 돌아보는 것이 기본이고, 높은 곳에 올라가 위에서 내려다보면 흩어진 목표물의 위치가 한눈에 들어옵니다. 즉 무작정 돌아다니기보다 일단 가장 높은 곳으로 올라가는 것이 효율적입니다.
멀미가 느껴진다면 시점 이동 속도를 조절해 보는 것도 방법입니다. 3D 게임 초창기 작품이라 화면 전환이 요즘보다 다소 급하게 느껴질 수 있는데, 익숙해지는 데는 대개 한두 단계면 충분합니다.
플레이스테이션 초기의 실험작
이 게임은 플레이스테이션이 나온 첫해에 등장했습니다. 3D 하드웨어로 무엇을 할 수 있는지 아무도 확신하지 못하던 시기에, 아무도 시도하지 않던 1인칭 플랫폼이라는 답을 내놓은 것입니다. 결과적으로 이후에도 이 방식을 그대로 따라 한 게임은 거의 나오지 않았습니다.
그림도 특유의 색이 있습니다. 색이 밝고 형태가 단순한 장난감 같은 세계인데, 이것이 초기 3D의 거친 표현과 오히려 잘 맞습니다. 지금 해 봐도 높이 솟구쳤다가 발밑을 내려다보는 순간의 감각은 그대로 살아 있습니다. 짧은 단계가 여러 개로 나뉘어 있어 조금씩 진행하기에도 좋습니다.