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제제크스

제제크스 (Xexex Ver Eaa) · 1991 · Konami

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그라디우스를 만든 회사가 옵션을 다시 손보면 어떤 물건이 나오는지 보여준 게임입니다. 이 게임의 기체 앞에는 플릿이라는 이름의 보조 장치가 붙어 있는데, 그냥 따라다니기만 하는 것이 아니라 레버 조작에 따라 채찍처럼 휘둘러 적을 후려칠 수 있습니다. 총알이 닿지 않는 각도의 적을 이 팔로 때려잡는 감각은 다른 횡스크롤 슈팅에서 찾기 어렵습니다. 화면 가득 펼쳐지는 배경 연출도 1991년 기준으로는 눈에 띄게 화려했습니다.

제제크스(Xexex)는 코나미가 1991년에 내놓은 횡스크롤 슈팅 게임입니다. 옆으로 흐르는 화면에서 전투기를 조종하며 나아가고, 두 사람이 함께 붙을 수 있습니다. 코나미가 그라디우스 계열에서 쌓아온 옵션 개념을 한 단계 비틀어, 조준과 방어를 동시에 맡는 무기로 재해석한 작품입니다.

제제크스 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1991)

플릿을 다루는 법

플릿은 기체 앞쪽에 매달린 유선형 보조 장치입니다. 기본적으로는 기체를 따라다니며 함께 총을 쏘지만, 레버를 급하게 움직이면 관성으로 크게 휘둘러집니다. 이 휘두르기가 적에게 닿으면 직접 타격이 되고, 적탄을 막아내는 방패 노릇도 합니다.

이 구조 덕분에 이 게임의 회피는 단순히 몸을 피하는 것이 아닙니다. 위험한 방향으로 플릿을 던져두고 그 뒤에 숨는, 능동적인 방어가 가능합니다. 좁은 통로에서 위아래로 탄이 오갈 때 플릿을 위쪽에 붙여두면 그 방향은 거의 안전해집니다. 이 감각을 익히기 전과 후의 생존 시간이 완전히 다릅니다.

파워업은 아이템을 먹어 진행하며, 단계가 올라가면 플릿의 형태와 화력이 바뀝니다. 최대 단계까지 올린 상태의 화력은 상당히 든든하지만, 한 번 죽으면 그대로 초기 상태로 돌아가기 때문에 회복이 쉽지 않습니다. 그라디우스 계열이 안고 있던 부활 난이도 문제가 여기서도 그대로 나타납니다.

제제크스 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1991)

눈에 남는 화면과 보스

이 게임을 이야기할 때 빠지지 않는 것이 연출입니다. 배경이 여러 겹으로 흐르고, 거대한 구조물이 화면을 가로지르며, 유기체 같은 적들이 꿈틀거립니다. 코나미가 이 시기 기판에서 뽑아낼 수 있는 표현력을 한껏 밀어붙인 결과이고, 지금 봐도 화면의 밀도가 상당합니다.

보스는 화면을 크게 차지하는 형태가 많습니다. 약점 부위가 정해져 있어서 아무 데나 쏘면 시간만 흘러가고, 그 사이 패턴이 계속 돌아 위험해집니다. 플릿으로 약점 근처를 훑으면서 본체는 안전한 거리를 유지하는 것이 기본 전략입니다.

난이도가 튀는 지점

이 게임은 슈팅 중에서도 어려운 축입니다. 중반 이후 적탄의 밀도가 급격히 올라가고, 지형과 적이 동시에 압박하는 구간이 이어집니다. 특히 화면이 좁아지는 통로 구간에서 지형에 부딪히는 사고가 잦습니다.

한 번 죽었을 때가 진짜 고비입니다. 파워업이 모두 사라진 기체로 고난도 구간에 다시 던져지면 사실상 통과가 어렵습니다. 그래서 실력자들도 초반 구간에서 최대한 안정적으로 화력을 확보하고, 위험한 구간에서는 점수를 포기하더라도 무리하지 않는 쪽을 택합니다.

초보에게 권할 만한 것은 화면 왼쪽에 붙는 습관을 버리는 것입니다. 왼쪽 끝은 안전해 보이지만 뒤에서 나오는 적에 대응할 여유가 없고, 플릿을 휘두를 공간도 좁아집니다. 화면 가운데 조금 왼쪽쯤에 자리를 잡고 앞뒤를 다 볼 수 있게 두는 편이 낫습니다.

코나미 슈팅 계보 안에서

코나미는 1980년대에 그라디우스와 사라만다로 횡스크롤 슈팅의 문법을 만들다시피 한 회사입니다. 옵션을 달고, 파워업 게이지를 골라 쓰고, 지형과 싸우는 그 구조가 모두 여기서 나왔습니다. 이 게임은 그 계보를 이으면서도 옵션을 물리적으로 휘두르는 물건으로 바꾸어, 익숙한 규칙에 새로운 손맛을 붙였습니다.

결과적으로 큰 상업적 성공을 거두지는 못했습니다. 난이도가 높아 오락실에서 오래 붙잡기 어려웠고, 1991년은 이미 대전 격투가 판을 흔들기 시작하던 시기였습니다. 그럼에도 슈팅을 좋아하는 사람들 사이에서는 꾸준히 이름이 오르내리는 작품으로 남았습니다.

국내 오락실에서도 흔히 볼 수 있는 기판은 아니었습니다. 다만 한 번 본 사람은 그 화려한 화면과 채찍처럼 휘둘리는 플릿을 잘 잊지 못했습니다. 지금 다시 해보면 왜 이 게임이 오래도록 이야기되는지, 첫 스테이지만 지나도 감이 옵니다.