줍
줍 (Zoop USA Europe) · 1996 · Viacom New Media
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블록이 떨어지지 않는 퍼즐
1990년대 퍼즐 게임은 대체로 위에서 뭔가가 떨어졌습니다. 테트리스가 그랬고, 뒤이어 나온 수많은 아류작도 마찬가지였습니다. 줍은 그 공식을 쓰지 않습니다. 조각이 화면 양쪽에서 안쪽으로 밀려 들어오고, 플레이어는 화면 가운데의 삼각형 커서를 움직여 그것들을 처리합니다.
낙하가 없다 보니 처음에는 무엇을 해야 할지 감이 잘 안 옵니다. 몇 번 부딪혀 보고 나서야 규칙이 이해되고, 그때부터는 손이 멈추지 않습니다. 익히는 데 몇 분, 잘하는 데는 한참 걸리는 종류의 게임입니다.
어떤 게임인가
줍(Zoop)은 화면 안쪽으로 밀려 들어오는 색 조각을 밀어 내는 퍼즐 게임입니다. 플레이어가 조종하는 삼각형은 화면 중앙의 정사각형 구역 안에서만 상하좌우로 움직입니다. 조각이 그 구역에 닿으면 게임이 끝나므로, 밀려 들어오기 전에 처리해야 합니다.
삼각형과 같은 색 조각을 향해 발사하면 그 조각이 사라집니다. 다른 색을 향해 쏘면 사라지지 않고 그 색과 삼각형의 색이 서로 바뀝니다. 이 색 교환이 핵심 규칙입니다. 지금 색으로 처리할 수 있는 줄을 먼저 정리할지, 색을 바꿔 가며 다른 줄을 손댈지 매 순간 선택해야 합니다.
연쇄를 노리는 방법
같은 색 조각이 줄지어 붙어 있으면 한 번에 여러 개가 사라지고 점수가 크게 올라갑니다. 그래서 노련한 사람은 급한 줄부터 지우는 대신, 같은 색이 모일 때까지 기다렸다가 한꺼번에 정리합니다.
다만 기다리는 동안 다른 방향의 줄이 계속 밀려 들어옵니다. 네 방향을 동시에 신경 쓰면서 어디까지 참을 수 있는지 계산하는 게 이 게임의 긴장입니다. 한 방향에만 몰두하다 반대편이 중앙까지 밀려와 끝나는 일이 흔합니다.
특수 조각과 난이도
진행하다 보면 일반 조각과 다른 특수 조각이 섞여 나옵니다. 여러 번 맞춰야 사라지는 단단한 조각, 주변을 한꺼번에 정리해 주는 조각 같은 것들입니다. 위기에서 이걸 어떻게 쓰느냐가 판을 이어 가는 열쇠가 됩니다.
단계가 올라가면 조각이 밀려드는 속도가 빨라지고, 동시에 여러 방향에서 들어옵니다. 후반에는 색을 교환할 여유조차 없어져, 손에 익은 반사 신경만으로 버티게 됩니다. 점수를 얼마나 쌓느냐로 경쟁하는 전형적인 아케이드형 퍼즐입니다.
낯설어서 기억에 남는 게임
줍은 여러 기종으로 나왔지만 크게 흥행하지는 못했습니다. 규칙이 한눈에 이해되지 않는다는 점이 진입을 막았고, 낙하형 퍼즐이 지배하던 시장에서 자리를 잡기 어려웠습니다.
그래서 오히려 지금 해 보면 신선합니다. 익숙한 퍼즐 문법이 통하지 않아 처음부터 다시 배워야 하고, 그 과정 자체가 재미있습니다. 짧게 한 판씩 붙잡기 좋은 게임을 찾는다면 후보로 삼을 만합니다.