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어드벤처 오브 롤로

어드벤처 오브 롤로 (Adventures of Lolo Europe) · 1994 · HAL Laboratory

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게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

반사신경이 아니라 순서를 묻습니다

방에 들어서면 화면이 딱 한 칸입니다. 스크롤도 없고 시간 제한도 없습니다. 그래서 처음에는 쉬워 보이는데, 블록 하나를 잘못 밀어놓는 순간 그 방은 더 이상 풀 수 없는 방이 됩니다. 죽어서 다시 시작하는 것 말고는 되돌릴 방법이 없다는 점이 이 게임의 성격을 그대로 말해 줍니다.

어드벤처 오브 롤로(Adventures of Lolo)는 파란 공 모양 주인공을 움직여 방마다 놓인 하트를 전부 모으고, 그러면 열리는 보물상자를 통해 다음 방으로 넘어가는 퍼즐 게임입니다. 방 안에는 밀 수 있는 블록과 물, 그리고 저마다 다르게 움직이는 적들이 놓여 있어서, 하트를 어느 순서로 집느냐가 곧 정답입니다.

어드벤처 오브 롤로 퍼즐 게임 화면 1 - 게임보이 (1994)

알로 바꾸고 밀어냅니다

주인공이 가진 유일한 수단은 적을 잠깐 알로 굳히는 것입니다. 굳은 알은 밀 수 있고, 물에 밀어 넣으면 발판이 되며, 벽까지 밀어붙여 길을 막는 데도 씁니다. 다만 시간이 지나면 알이 깨지고 적이 되살아나니 언제 굳혔는지도 계산에 들어갑니다.

알을 쏠 수 있는 횟수는 방마다 정해져 있습니다. 두 발밖에 없는 방에서 아무 데나 한 발을 낭비하면 그 방은 그대로 실패입니다. 그래서 이 게임을 잘하게 되는 과정은 손이 빨라지는 과정이 아니라, 움직이기 전에 머릿속에서 한 번 끝까지 굴려보는 습관이 붙는 과정입니다.

어드벤처 오브 롤로 퍼즐 게임 화면 2 - 게임보이 (1994)

적마다 규칙이 다릅니다

가만히 있다가 시야에 들어오면 쏘는 적이 있고, 정해진 길을 계속 도는 적이 있으며, 주인공을 끈질기게 따라오는 적도 있습니다. 어떤 적은 아예 알로 굳지 않아서 시야를 막거나 아예 접근하지 않는 방법으로만 넘길 수 있습니다.

방마다 이 성격들이 조합되어 문제가 만들어집니다. 시야를 쏘는 적 앞을 지나가려면 그 직선 위에 블록을 하나 놓아야 하고, 그 블록을 옮기려면 다른 적을 먼저 처리해야 하는 식으로 조건이 물립니다. 답을 찾는 순간의 개운함이 이 게임을 계속 붙잡게 하는 힘입니다.

휴대기기와 잘 맞는 구조

한 방이 짧게 끝나고, 방과 방 사이에 이야기가 끼어들지 않습니다. 그래서 몇 분씩 나눠서 하기에 아주 잘 맞습니다. 오늘 한 방을 못 풀었으면 내일 다시 그 방부터 붙으면 됩니다.

흑백 화면도 오히려 도움이 됩니다. 색으로 구분할 것이 없으니 블록과 적과 하트의 모양만 눈에 들어오고, 화면이 작은 만큼 판 전체가 한눈에 잡힙니다. 퍼즐에 필요한 정보가 화면 밖으로 새지 않는다는 점이 이 시리즈가 오래 살아남은 이유 중 하나입니다.

커비를 만든 곳의 초기 감각

이 시리즈를 만든 곳은 훗날 분홍색 주인공으로 더 유명해지는 개발사입니다. 그쪽 작품들에서 보이는 둥글둥글한 캐릭터와 딱 떨어지는 규칙 설계가 이미 여기에 있습니다. 겉모습은 순한데 내용은 만만치 않다는 점도 닮았습니다.

원래는 다른 이름으로 여러 기종에 나오던 퍼즐 시리즈였고, 방 구성을 다듬어 가며 오랫동안 후속작이 이어졌습니다. 그중 어느 한 편을 잡아도 규칙은 같으니, 이 판본으로 규칙을 익혀두면 다른 편에도 그대로 통합니다.