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지 다라이어스

지 다라이어스 (G Darius Ver 2 Ver 2 03j) · 1997 · Taito

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보스가 물고기입니다

이 시리즈를 처음 보는 사람이 반드시 한 번 놀라는 지점이 있습니다. 스테이지 끝에 나타나는 거대한 보스가 하나같이 물고기나 갑각류 모양이라는 것입니다. 강철로 만든 거대한 고래, 가시가 돋은 성게, 집게발을 휘두르는 게가 화면을 가득 채운 채 밀려옵니다. 우주 전쟁을 다루는 슈팅 게임인데 최종 병기가 전부 바다 생물의 형상이라는 조합은 이 시리즈가 처음 등장했을 때부터 사람들의 기억에 박혔고, 이 작품에서는 3D 폴리곤으로 그려지면서 그 거대함이 한층 더 실감 나게 표현됩니다.

특히 화면 안에서 보스가 몸을 틀며 다가올 때의 압박감이 상당합니다. 2D 그림이던 시절에는 옆모습만 보이던 덩치가, 이제는 각도를 바꿔 가며 이쪽으로 파고들어 옵니다. 처음 마주치면 어디로 피해야 할지조차 감이 잡히지 않습니다.

지 다라이어스 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1997)

어떤 게임인가

지 다라이어스(G Darius)는 화면이 왼쪽에서 오른쪽으로 흐르는 가로 스크롤 슈팅입니다. 플레이어는 소형 전투기를 몰고 밀려오는 적 무리와 그들의 탄을 피하면서 앞으로 나아가고, 구간 끝의 거대 보스를 쓰러뜨리면 다음 구간으로 넘어갑니다. 조작은 레버와 버튼 몇 개가 전부이고, 규칙 자체는 한 판이면 이해할 수 있습니다.

이 시리즈의 오래된 특징 하나는 스테이지가 한 줄로 이어지지 않는다는 점입니다. 구간이 끝날 때마다 갈림길이 나와서 어느 쪽으로 갈지 고르게 되고, 그 선택에 따라 다음에 만날 지형과 보스가 달라집니다. 그래서 한 번 클리어했다고 게임을 다 본 게 아니고, 다른 길을 골라 다시 처음부터 가는 것이 이 시리즈를 오래 붙잡는 이유가 됩니다. 사람마다 자기가 걸어온 경로가 다르다는 것 자체가 이야깃거리가 됩니다.

지 다라이어스 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1997)

캡처 볼, 적을 내 편으로 만드는 장치

이 작품을 시리즈 안에서 특별하게 만드는 것은 적을 사로잡아 부하로 쓰는 구조입니다. 특정 버튼으로 구슬을 날려 적에게 맞히면 그 적이 플레이어 옆에 붙어 함께 싸우는 아군이 됩니다. 잡은 적은 원래 자기가 쓰던 공격을 그대로 쏘아 주기 때문에, 어떤 적을 잡느냐에 따라 그 구간의 화력 성격이 통째로 바뀝니다.

여기에 더해, 붙잡아 둔 아군을 한 번에 터뜨려 거대한 빔으로 바꿔 쏘는 방식이 있습니다. 보스도 같은 종류의 빔을 쏘아 오기 때문에, 서로의 빔이 화면 가운데서 맞부딪쳐 밀고 밀리는 장면이 벌어집니다. 이 밀어내기 싸움은 이 게임의 상징 같은 장면이고, 버튼을 두들겨 힘을 보태면서 상대 쪽으로 접점이 밀려가는 순간의 쾌감이 상당합니다. 다른 슈팅 게임에서 좀처럼 겪을 수 없는 감각입니다.

다만 이 장치는 익숙해지기 전까지는 잘 쓰지 못합니다. 처음에는 적을 잡을 여유 없이 피하기 바쁘고, 잡아도 어디에 쓸지 모른 채 흘려보내기 쉽습니다. 어떤 구간에서 어떤 적을 미리 확보해 두면 다음 구간이 편해지는지를 알게 되는 순간부터 게임이 확연히 달라집니다.

처음 하는 사람이 막히는 지점

가로 슈팅의 첫 번째 벽은 늘 지형입니다. 세로 슈팅과 달리 위아래로 벽이 좁혀 오는 구간이 있어서, 탄을 피하다가 벽에 부딪혀 죽는 일이 자주 벌어집니다. 화면 오른쪽 끝만 보지 말고 자기 기체 주변의 위아래 여유를 늘 확인하는 습관이 필요합니다.

두 번째는 화력 관리입니다. 파워업을 잃으면 적을 제때 못 지우고, 적이 살아 있으면 탄이 계속 늘어나 결국 빠져나갈 틈이 사라지는 악순환이 생깁니다. 그래서 한 번 죽고 나면 그 구간을 다시 넘기가 훨씬 어려워집니다. 초반 구간에서 안전하게 화력을 쌓아 두는 것이 후반을 넘기는 가장 확실한 준비입니다.

세 번째는 보스전입니다. 이 시리즈의 보스는 덩치가 커서 화면을 크게 차지하는 만큼, 몸통 자체가 피해야 할 장애물이 됩니다. 탄만 보고 움직이다가 보스 몸에 부딪히는 일이 흔합니다. 보스가 어느 쪽으로 몸을 트는지 한 번 겪어 보고 나면 안전한 자리가 보이니, 첫 대면에서는 화력보다 관찰에 집중하는 편이 낫습니다.

만든 곳과 그 시절 사정

이 시리즈를 만든 회사는 대형 화면과 특이한 캐비닛으로 이름을 알린 곳입니다. 초기 작품은 모니터 여러 대를 옆으로 이어 붙여 극단적으로 가로가 긴 화면을 만들었고, 의자에 앉으면 등받이에서 소리가 울리는 구조까지 넣었습니다. 오락실이라는 공간에서만 가능한 체험을 만들겠다는 태도가 뚜렷했습니다.

이 작품이 나온 시기는 아케이드가 2D에서 3D로 넘어가던 한복판이었습니다. 폴리곤으로 만든 대전 격투와 레이싱이 오락실 앞자리를 차지하던 때라, 2D 슈팅은 자리를 잃어 가고 있었습니다. 그 상황에서 이 게임은 진행 방식은 가로 슈팅 그대로 두면서 그림만 3D로 바꾸는 선택을 했습니다. 덕분에 슈팅으로서의 조작감은 유지하면서도 보스의 거대함은 이전과 비교되지 않을 만큼 살아났습니다.

한국 오락실에서

한국 오락실에서 이 시리즈는 대전 격투만큼 흔하지는 않았지만, 큰 오락실에 한 대쯤 놓여 있으면 유독 눈에 띄는 기계였습니다. 화면 가득한 물고기 모양 보스가 지나가는 사람의 시선을 잡아끌었기 때문입니다. 무슨 게임인지 몰라도 저 큰 게 뭐냐는 말이 먼저 나왔습니다.

슈팅에 익숙한 사람들 사이에서는 갈림길 구조가 이야깃거리였습니다. 같은 게임을 하고 왔는데 서로 만난 보스가 다르니, 어느 쪽 길이 쉬운지 어디로 가면 무엇이 나오는지가 자연스럽게 오가는 정보가 되었습니다. 지금 브라우저에서 바로 켜 볼 수 있게 되었으니, 갈림길 앞에서 잠깐 고민하는 그 감각부터 다시 겪어 보시면 좋겠습니다.