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지 아이 조

지 아이 조 (G I Joe World Eab SET 1) · 1992 · Konami

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오락실 벨트 스크롤 액션 중에는 네 명이 한 줄로 앉아 동시에 붙는 기판이 몇 대 있었습니다. 그중에서도 이 게임은 손에 총을 들고 시작한다는 점이 달랐습니다. 주먹으로 때리는 게임이 대부분이던 시절에, 처음부터 끝까지 쏘면서 전진하는 벨트 액션이라는 점만으로도 줄이 섰습니다. 네 자리가 다 차면 화면이 캐릭터와 적, 폭발로 꽉 차서 자기 캐릭터를 놓치기 일쑤였습니다.

지 아이 조(G.I. Joe)는 코나미가 미국의 완구 브랜드를 바탕으로 만든 횡스크롤 액션입니다. 화면 왼쪽에서 오른쪽으로 나아가며 몰려오는 적을 처리하고, 구간 끝의 보스를 쓰러뜨리면 다음으로 넘어가는 벨트 스크롤 구조를 따릅니다. 다만 근접 공격이 중심인 같은 시기 작품들과 달리 사격이 주력이라, 실제 감각은 격투보다 슈팅에 가깝습니다.

지 아이 조 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1992)

쏘면서 나아가는 벨트 액션

기본 조작은 8방향 레버에 공격과 점프입니다. 공격 버튼을 누르면 캐릭터가 바라보는 방향으로 사격이 나가고, 적이 가까이 붙으면 자동으로 근접 공격으로 바뀝니다. 즉 거리에 따라 수단이 갈리는데, 이 게임에서 실수의 대부분은 그 거리 관리에서 나옵니다.

멀리서 쏘는 것이 언제나 안전합니다. 문제는 벨트 스크롤 특성상 적이 위아래로 돌아 들어온다는 점입니다. 앞쪽만 보고 쏘다가 뒤나 대각선에서 붙은 적에게 잡히는 것이 초보가 가장 많이 죽는 패턴입니다. 한 방향으로 계속 쏘기보다, 조금 쏘고 자리를 옮기고 다시 쏘는 식으로 위치를 계속 갱신해야 합니다.

점프는 단순한 이동 수단이 아닙니다. 아래위로 늘어선 적들 사이를 빠져나오거나, 바닥에 깔리는 공격을 넘길 때 씁니다. 다만 공중에 떠 있는 동안은 방향 조정이 거의 안 되므로, 도망칠 곳을 정해 놓고 뛰어야 합니다.

지 아이 조 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1992)

네 명이 동시에 붙었을 때

이 게임이 가장 인상적인 순간은 역시 4인 동시 플레이입니다. 화면에 캐릭터 넷과 적 십수 마리, 그리고 그 모두가 쏟아내는 탄과 폭발이 동시에 올라가면 상황 파악이 어려워집니다. 자기 캐릭터의 색을 먼저 외워 두는 것이 첫 번째 요령입니다.

여럿이 붙으면 쉬워질 것 같지만 꼭 그렇지도 않습니다. 인원수에 맞춰 적이 늘어나고 보스도 튼튼해지기 때문에, 각자 흩어져 아무렇게나 쏘면 오히려 더 빨리 끝납니다. 화면 한쪽에 몰려 서서 같은 방향으로 화력을 모으고, 뒤로 돌아 들어오는 적만 한 사람이 맡는 식으로 역할을 나누면 훨씬 안정적입니다.

또 하나, 아이템을 서로 뺏지 않는 것이 은근히 중요합니다. 체력이 깎인 사람이 회복 아이템을 가져가야 판 전체가 오래 버티는데, 급한 마음에 가까운 사람이 주워 버리면 결국 동전이 더 들어갑니다. 사람끼리 앉아서 하던 시절에는 이 눈치가 게임의 절반이었습니다.

지 아이 조 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1992)

난이도가 튀는 곳

벨트 스크롤 액션은 대개 초반이 관대하고 후반에 갑자기 어려워집니다. 이 게임도 마찬가지로, 잡졸이 하나씩 오던 초반을 지나면 원거리에서 쏘는 적과 근접해서 붙는 적이 섞여 나오는 구간이 옵니다. 여기서부터가 진짜입니다. 쏘는 적을 먼저 정리해야 하는데, 붙는 적이 시선을 끌어서 순서를 틀리기 쉽습니다.

보스전에서는 욕심이 문제입니다. 체력이 많은 상대를 빨리 깎으려고 계속 붙어 있으면 반드시 반격을 맞습니다. 대부분의 보스는 공격 뒤에 짧은 정지가 있으므로, 한 번 피하고 그 틈에 넣고 다시 빠지는 반복이 정석입니다. 시간은 걸리지만 동전은 덜 듭니다.

체력이 얼마 남지 않았을 때는 무리해서 앞으로 나가지 말아야 합니다. 여럿이 하는 판이라면 뒤로 빠져서 원거리 사격만 담당해도 몫을 합니다. 혼자 하는 판이라면 화면 구석을 등지고 한 방향만 관리하는 편이 오래 갑니다.

코나미와 라이선스 벨트 액션

1990년대 초 코나미는 외부 판권을 가져와 벨트 스크롤 액션으로 만드는 일에 특히 능했습니다. 인기 있는 캐릭터를 큼직한 도트로 옮겨 놓고, 여럿이 동시에 앉을 수 있게 만들어 회전율을 끌어올리는 방식이었습니다. 업주 입장에서는 자리 하나에 동전 넷이 들어오니 매력적이었고, 손님 입장에서는 아는 캐릭터를 직접 움직인다는 재미가 있었습니다.

이 작품은 그 계보 안에서 사격을 중심에 놓았다는 점이 특징입니다. 원작이 군인 완구 브랜드였으니 자연스러운 선택이지만, 결과적으로 같은 회사의 다른 벨트 액션들과 손맛이 꽤 다릅니다. 붙어서 콤보를 넣는 재미 대신, 거리를 유지하며 화면을 정리하는 재미가 앞섭니다.

한국 오락실에서 이 게임은 원작 인지도와 상관없이 받아들여졌습니다. 만화나 완구를 모르는 아이들도 화면만 보고 앉았습니다. 총 쏘는 벨트 액션이라는 것 하나로 충분했고, 네 자리가 다 차 있으면 뒤에 서서 구경하다가 누가 일어나기를 기다리는 풍경이 흔했습니다.

지금 다시 해 본다면

혼자 해 보면 확실히 빡빡합니다. 원래 여러 명이 동전을 나눠 넣는 것을 전제로 만든 균형이라, 한 사람이 모든 방향을 감당하려면 움직임을 아껴야 합니다. 대신 그만큼 자리 잡기와 순서 정하기의 재미가 선명하게 드러납니다.

처음이라면 초반 몇 구간을 반복해서 적이 나오는 순서를 익히는 것을 권합니다. 벨트 스크롤은 화면이 멈추는 지점이 정해져 있고, 그 지점마다 나오는 적 구성도 대체로 고정입니다. 어디서 멈출지 알고 있으면 미리 유리한 자리로 이동해 놓을 수 있고, 그것만으로도 체감 난이도가 크게 내려갑니다.