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찬바라

찬바라 (Chanbara) · 1985 · Data East

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한 번 베이면 끝나는 싸움

격투 게임에 익숙한 사람이 이 게임을 처음 잡으면 감이 잘 오지 않습니다. 체력 막대가 길게 깔려 있고 그것을 조금씩 깎아 내려가는 방식이 아니기 때문입니다. 여기서는 칼이 닿느냐 닿지 않느냐가 거의 전부입니다. 서로 노려보다가 한쪽이 먼저 들어가고, 그 한 번의 교차로 승부가 납니다. 그래서 화면이 조용한 시간이 깁니다. 두 사람이 멀찍이 떨어져 간을 보는 그 정적이 이 게임의 본체입니다.

제목인 찬바라는 일본에서 칼싸움 활극을 가리키는 말입니다. 시대극 영화에서 낭인들이 좁은 길목에 마주 서서 한참을 노려보다가 순식간에 스치고 지나가면 한쪽이 쓰러지는 장면, 그것을 게임으로 옮긴 물건이라고 보면 정확합니다.

찬바라 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1985)

어떤 게임인가

찬바라(Chanbara)는 칼을 든 검객을 조종해 마주 선 상대와 겨루는 대전 액션입니다. 레버로 앞뒤로 걸으며 거리를 잡고, 버튼으로 벤다는 아주 단순한 구성입니다. 기술 목록을 외울 것도, 커맨드를 입력할 것도 별로 없습니다. 대신 언제 들어가고 언제 물러설지, 상대의 칼이 닿는 거리 바깥에 얼마나 정확히 서 있을지가 실력의 전부가 됩니다.

한 판은 아주 짧게 끝나고, 이기면 다음 상대가 나옵니다. 상대는 갈수록 빨라지고 먼저 들어오는 판단이 매서워집니다. 사람과 붙는 2인 대전도 되는데, 이 게임의 진짜 재미는 그쪽에 있습니다. 컴퓨터는 정해진 버릇이 있지만 사람은 속이기 때문입니다.

찬바라 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1985)

처음 하는 사람이 넘어야 할 것

초보자가 가장 많이 하는 실수는 버튼을 먼저 누르는 것입니다. 불안하니까 일단 휘두르고 보는데, 이 게임에서 헛휘두르기는 그대로 빈틈이 됩니다. 칼을 뽑았다 거두는 그 짧은 동안 상대가 들어오면 막을 방법이 없습니다. 그래서 요령은 반대입니다. 먼저 치지 말고, 상대가 치도록 만든 다음 그 뒤를 치는 것입니다.

두 번째로 익혀야 할 것은 거리 감각입니다. 화면상으로 칼끝이 닿을 듯 말 듯한 그 한 뼘이 승부처인데, 이 간격은 눈으로 재는 것보다 몸으로 외우는 편이 빠릅니다. 일부러 여러 번 맞아 보면서 '여기까지는 안 닿는다'는 선을 손에 익히면, 그 뒤로는 같은 상대에게 훨씬 덜 집니다.

서로 동시에 들어가면 둘 다 당하는 경우도 나옵니다. 이겨야 할 상황에서 무리하게 맞교환을 노리면 결국 손해라서, 유리할 때는 오히려 뒤로 빼며 시간을 끄는 것이 정답일 때가 많습니다.

데이터 이스트라는 회사

만든 곳은 일본의 데이터 이스트입니다. 나중에 여러 개성 있는 게임을 남긴 회사인데, 큰 회사들이 안 하는 쪽을 굳이 골라 만드는 기질이 초기작부터 보입니다. 이 게임이 나온 시기는 아직 대전 격투라는 장르가 자리 잡기 한참 전입니다. 사람과 사람이 마주 서서 싸운다는 형식 자체가 드물었고, 그 드문 시도를 검술이라는 소재로 풀었다는 점이 눈에 띕니다.

기술적으로도 욕심을 부리지 않았습니다. 캐릭터 수도 적고 배경도 단출합니다. 대신 칼이 나가는 순간과 맞는 순간의 반응을 또렷하게 만들어서, 화려하지 않아도 한 방의 무게가 느껴지도록 했습니다. 지금 기준으로는 소박하지만, 그 소박함 덕분에 규칙이 한눈에 들어옵니다.

지금 해 볼 만한 이유

이 게임의 자리를 굳이 찾자면, 훗날의 대전 격투보다는 한 방으로 갈리는 검술 대결 계보 쪽에 가깝습니다. 체력을 깎는 대신 목숨을 걸고, 기술을 쌓는 대신 거리를 재는 방식은 이후에도 몇몇 게임이 되풀이해 온 형식입니다. 그 뿌리 근처에 이 게임이 있습니다.

국내 오락실에서 널리 돌던 물건은 아닙니다. 화려한 슈팅과 액션이 자리를 차지하던 시절에 이렇게 조용한 게임은 눈에 잘 띄지 않았습니다. 그래서 지금 해 보면 오히려 낯설고 새롭습니다. 한 판이 몇 초 만에 끝나니 부담도 없습니다. 옆에 사람이 있다면 둘이 붙어 보기를 권합니다. 다섯 판쯤 지나면 서로의 버릇을 읽기 시작하고, 그때부터가 이 게임의 진짜 시작입니다.