쿵푸 키드
쿵푸 키드 (Kung Fu Kid USA Europe) · 1987 · Sega
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
머리에 뿔 달린 요괴들과 맨손으로
무술 액션 게임이라고 하면 대개 사람과 사람이 붙습니다. 그런데 이 게임의 상대는 사람이 아닙니다. 몸이 통통하고 얼굴이 우스꽝스러운 요괴들이 통통 튀며 달려들고, 하늘에서는 이상하게 생긴 것들이 떨어집니다. 주인공만 평범한 무술복 차림의 소년입니다.
이 어긋난 조합이 게임 전체의 분위기를 만듭니다. 심각하게 싸우는 게 아니라, 어딘가 만화 같은 세계에서 아이가 요괴들을 툭툭 걷어차며 지나가는 느낌입니다. 그래서 화면은 밝고 음악은 경쾌한데, 정작 난이도는 만만치 않습니다.
어떤 게임인가
쿵푸 키드(Kung Fu Kid)는 무술을 익힌 소년을 조종해 오른쪽으로 나아가며 적을 물리치는 횡스크롤 액션 게임입니다. 여러 구역으로 나뉘어 있고, 각 구역 끝에는 그 구역의 보스가 기다립니다. 보스를 쓰러뜨려야 다음으로 넘어갑니다.
조작은 방향키와 두 개의 버튼입니다. 하나는 점프, 하나는 공격입니다. 서서 치면 주먹, 앉아서 치면 낮은 공격, 뛰어오르며 치면 발차기가 나갑니다. 배워야 할 것은 이게 전부지만, 세 가지를 상황에 맞게 골라 쓰는 것이 이 게임의 실력을 가릅니다.
높이를 읽는 게임
이 게임에서 가장 중요한 감각은 높이입니다. 적이 어느 높이로 오느냐에 따라 내야 할 공격이 정해져 있고, 잘못 고르면 공격이 허공을 가릅니다. 낮게 굴러 오는 것은 앉아서, 눈높이로 걸어오는 것은 서서, 하늘에서 내려오는 것은 뛰어올라 차야 합니다.
어려운 것은 이 셋이 뒤섞여 온다는 점입니다. 앞에서는 걸어오고 위에서는 떨어지는 상황이 계속 생기는데, 이때 어느 쪽을 먼저 처리할지 순간적으로 정해야 합니다. 대개는 위에서 오는 것을 먼저 쳐 내는 편이 안전합니다. 지상의 적은 걸어오는 속도가 일정해서 한 박자 뒤에 처리해도 늦지 않기 때문입니다.
점프의 성격도 알아 둬야 합니다. 이 게임의 점프는 한 번 뛰면 궤도를 바꾸기 어렵습니다. 뛰어오른 뒤에 방향을 틀어 피하겠다는 계획은 통하지 않으니, 뛰기 전에 착지할 자리까지 정해 두는 습관이 필요합니다.
보스전
각 구역 끝의 보스는 잡졸과 다르게 여러 번 맞아야 쓰러지고, 정해진 패턴대로 움직입니다. 몸집이 크고 공격 범위가 넓어서, 잡졸을 상대하던 거리 감각으로 다가가면 그대로 얻어맞습니다.
요령은 공통적입니다. 먼저 한 바퀴 정도는 아무 공격도 하지 말고 보스가 무슨 짓을 하는지 지켜봅니다. 반드시 공격과 공격 사이에 짧은 빈틈이 있고, 그 순간에 두어 대 넣고 곧바로 물러나면 됩니다. 욕심을 내서 한 대 더 넣으려다 반격에 맞는 것이 가장 흔한 패턴입니다.
보스 중에는 화면을 가로질러 빠르게 이동하는 유형이 있는데, 이들은 벽 쪽으로 몰리면 피할 곳이 없어집니다. 항상 화면 가운데 근처에 자리를 잡고 좌우 어느 쪽으로든 물러설 수 있게 두는 것이 좋습니다.
처음 하면 막히는 곳
가장 먼저 부딪히는 벽은 체력 관리입니다. 이 게임은 한 대 맞을 때마다 줄어드는 양이 꽤 크고, 회복할 방법이 넉넉하지 않습니다. 그러니 적을 빨리 정리하는 것보다 한 대도 맞지 않는 쪽에 무게를 두는 편이 결과적으로 멀리 갑니다.
두 번째는 무작정 전진하는 습관입니다. 오른쪽으로 계속 걸으면 새 적이 화면 끝에서 계속 나타납니다. 한 무리를 정리하고 나면 잠깐 멈춰서 다음 무리를 화면 안으로 끌어들이고, 안전한 거리에서 상대하는 것이 안전합니다.
세 번째는 발판 구간입니다. 중반부터는 바닥이 이어져 있지 않고 발판을 건너뛰어야 하는 곳이 나옵니다. 여기서 적을 상대하다 밀려 떨어지는 일이 잦은데, 발판 위에서는 공격보다 위치 잡기를 우선하고, 안전한 바닥에 내려선 뒤에 싸우는 것이 낫습니다.
8비트 액션의 기본기
특별한 장치나 화려한 연출이 있는 게임은 아닙니다. 대신 캐릭터가 큼직하게 그려져 있고 움직임이 시원해서, 잡자마자 손에 붙는 종류입니다. 8비트 기기에서 액션 게임이 갖춰야 할 기본기를 착실히 지킨 작품입니다.
난이도는 요즘 기준으로 보면 높은 편입니다. 목숨이 많지 않고 체력 회복이 인색해서, 끝까지 가려면 구간을 외우고 반복해야 합니다. 대신 한 구역이 길지 않아 다시 시작하는 부담이 적고, 죽은 이유가 항상 명확해서 억울함이 남지 않습니다. 짧게 여러 번 도전하며 조금씩 앞으로 나아가는 재미가 있는 게임입니다.