타오 타이도
타오 타이도 (Tao Taido SET 1) · 1993 · Video System Co.
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슈팅 만들던 회사가 내놓은 격투 게임
비디오 시스템이라는 이름을 들으면 대개 슈팅이나 스포츠 게임을 먼저 떠올리게 됩니다. 소닉 윙스로 알려진 회사가 갑자기 대전 격투를 내놓았다는 사실 자체가 이 게임을 기억하는 첫 번째 이유입니다. 1993년이면 스트리트 파이터 2가 오락실의 공기를 완전히 바꿔 놓은 직후라, 어느 회사든 격투 게임 한 편쯤은 만들어 보던 시절이었습니다. 타오 타이도도 그 흐름 한가운데에서 나온 작품입니다.
다만 이 게임은 국내 오락실에서 널리 깔리지는 않았습니다. 기판을 들여놓은 곳이 드물었고, 들어온 곳에서도 옆자리의 유명 격투 게임에 손님을 빼앗기기 일쑤였습니다. 그래서 이름을 아는 사람보다 모르는 사람이 훨씬 많은, 전형적인 숨은 작품으로 남았습니다.
어떤 게임인가
타오 타이도(Tao Taido)는 캐릭터를 하나 골라 일대일로 맞붙는 2D 대전 격투 게임입니다. 화면 양쪽에 체력 게이지가 있고 제한 시간 안에 상대를 먼저 쓰러뜨리면 한 라운드를 가져가는, 이 장르의 기본 구조를 그대로 따릅니다. 조작은 레버로 이동과 점프와 앉기를 하고 버튼으로 때리고 차는 익숙한 방식이라, 다른 격투 게임을 해 본 사람이면 설명을 듣지 않아도 바로 앉아서 할 수 있습니다.
이름에서 짐작되듯 이 게임은 무기를 들지 않은 맨몸 격투를 내세웁니다. 칼이나 창을 휘두르는 화려함 대신 주먹과 발차기, 그리고 상대를 붙잡아 던지는 동작이 중심에 놓입니다. 그래서 한 판의 인상이 다른 격투 게임보다 조금 더 묵직하고 거칠게 남습니다.
손에 익는 순간
처음 앉으면 캐릭터가 무겁게 느껴질 수 있습니다. 스트리트 파이터 계열의 날렵한 감각을 기대하고 레버를 잡으면, 기술이 나가기까지의 준비 동작이 길게 느껴지고 그 사이에 얻어맞는 일이 반복됩니다. 이 게임은 아무 때나 버튼을 두드려서 이기는 쪽이 아니라, 상대가 기술을 내밀어 빈틈이 생기는 순간을 기다렸다가 한 번에 밀어 넣는 쪽이 유리합니다.
요령은 단순합니다. 먼저 약한 공격 한두 개를 안전한 거리에서 툭툭 내밀어 상대의 반응을 봅니다. 상대가 참지 못하고 크게 휘두르면 그때 거리를 좁혀 들어가 강한 기술이나 던지기로 마무리합니다. 이 리듬만 익히면 컴퓨터 상대는 눈에 띄게 수월해집니다.
난이도가 튀는 구간은 후반부입니다. 앞쪽 상대들은 패턴이 단순해서 같은 방식으로 반복해 이길 수 있지만, 뒤로 갈수록 이쪽의 공격을 받아 넘기거나 반격해 오는 빈도가 확 올라갑니다. 이때부터는 한 번의 실수로 체력 절반이 날아가는 일이 생기므로, 무리해서 들어가기보다 화면 구석으로 몰리지 않게 자리를 잡는 쪽이 안전합니다.
캐릭터를 고르는 재미
대전 격투 게임의 재미는 결국 누구를 잡느냐에서 시작됩니다. 타오 타이도 역시 체격과 속도가 서로 다른 캐릭터들이 준비되어 있어서, 빠르게 파고들어 흔드는 쪽과 한 방의 무게로 밀어붙이는 쪽 중 어느 성향이 자기 손에 맞는지 찾아가는 과정이 있습니다. 화려한 필살기 연출로 승부를 보는 게임이 아니다 보니, 캐릭터마다 어떤 거리에서 강한지를 몸으로 익히는 것이 곧 실력이 됩니다.
대전을 붙으면 성격이 또 달라집니다. 컴퓨터는 패턴을 읽으면 넘어가지만 사람은 그렇지 않아서, 던지기를 언제 섞느냐를 두고 벌어지는 눈치 싸움이 한 판의 승패를 가릅니다.
지금 다시 해 볼 만한 이유
이 게임은 명작 목록에 오르는 작품은 아닙니다. 같은 해에 나온 격투 게임들과 견주면 연출도 캐릭터의 인상도 한 걸음 뒤에 있습니다. 그런데도 지금 해 볼 만한 이유는, 유명하지 않은 회사가 유행하는 장르에 어떻게 자기 답을 내놓으려 했는지가 화면에 그대로 보이기 때문입니다.
무기를 빼고 맨몸으로 붙게 만든 선택, 기술 하나하나에 실린 무게감 같은 것들은 당시 다른 격투 게임과 분명히 구별됩니다. 당시 오락실에서 한 번도 보지 못한 사람이라면, 그 시절 이런 게임도 있었다는 사실 자체가 새롭게 다가올 겁니다. 몇 판만 해 봐도 왜 이런 감각이 나왔는지 짐작이 갑니다.