파워 블레이드 2
파워 블레이드 2 (Power Blade 2 USA) · 1992 · Taito
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부메랑 하나로 끝까지 가는 액션
이 게임의 주인공은 총도 검도 들지 않습니다. 대신 손에 든 부메랑을 던집니다. 던진 부메랑은 앞으로 날아갔다가 되돌아오고, 강화하면 여러 방향으로 퍼져 나갑니다. 총알처럼 직선으로만 나가지 않기 때문에, 적의 위치에 따라 어느 높이에서 어느 방향으로 던질지를 계속 계산하게 됩니다. 무기 하나로 끝까지 끌고 가면서도 지루하지 않은 이유가 여기에 있습니다.
파워 블레이드 2(Power Blade 2)는 패미컴으로 나온 횡스크롤 액션 게임입니다. 여러 스테이지 가운데 원하는 곳을 골라 들어가 보스를 쓰러뜨리고, 다 정리하면 마지막 구역으로 넘어가는 구성입니다. 스테이지 선택 방식과 강화복, 무기 성장이 어우러진 구조라 같은 시기의 유명한 액션 게임들과 자연스럽게 비교되곤 합니다.
강화복을 갈아입는 재미
전작과 비교했을 때 이 작품에서 가장 눈에 띄는 변화는 강화복입니다. 스테이지 안에 숨겨진 강화복을 찾아 입으면 주인공의 성능이 통째로 바뀝니다. 어떤 것은 공격 범위가 넓어지고, 어떤 것은 방어에 특화되어 있으며, 이동이나 특수 동작에 강점을 주는 것도 있습니다.
중요한 것은 이 강화복이 스테이지 공략 방식을 바꾼다는 점입니다. 어떤 구간은 특정 강화복이 있으면 훨씬 수월하게 넘어갈 수 있어서, 스테이지를 도는 순서 자체가 전략이 됩니다. 처음 도전할 때는 아무 데나 들어가도 되지만, 두 번째부터는 어디를 먼저 가야 나중이 편한지를 생각하게 됩니다.
강화복은 시간이나 게이지에 묶여 있어 무한정 쓸 수 없습니다. 그래서 언제 입고 언제 벗을지를 판단해야 하고, 어려운 구간을 앞두고 아껴 두는 운용이 필요합니다. 이 자원 관리가 이 게임의 리듬을 만듭니다.
스테이지 구성과 막히는 곳
스테이지는 공장, 설비, 지하 시설 같은 기계적인 배경이 많고, 세로로 오르내리는 구간과 발판 점프가 섞여 나옵니다. 적 배치보다 지형이 더 위험한 구간이 종종 있어서, 떨어지는 발판이나 좁은 통로에서 조급하게 움직이다 아래로 떨어지는 일이 잦습니다.
막히기 쉬운 곳은 화면 밖에서 적이 계속 나오는 구간입니다. 앞으로 나가면서 처리하려 들면 뒤에서 새로 나온 적에게 맞기 때문에, 안전한 자리를 잡고 부메랑이 되돌아오는 궤도를 이용해 정리한 뒤 이동하는 편이 낫습니다. 부메랑이 돌아오면서도 판정이 있다는 점을 활용하면 한 번 던져 두 번 맞히는 자리를 만들 수 있습니다.
보스는 대체로 움직임 패턴이 정해져 있습니다. 처음 만났을 때 무리하게 공격하지 말고 한 바퀴 패턴을 눈으로 따라가 보면, 어느 순간에 안전하게 때릴 수 있는지가 보입니다. 체력을 아끼는 쪽이 결국 빠릅니다.
체력 회복 아이템의 위치를 기억해 두는 것도 중요합니다. 넉넉하게 나오는 편이 아니라서, 보스 방에 들어가기 전에 체력을 어느 정도 채워 두지 않으면 패턴을 익히기도 전에 끝나 버립니다. 한 번 죽고 나면 어디에 무엇이 있었는지를 떠올려 경로를 다시 짜는 것이 다음 도전을 훨씬 수월하게 만듭니다.
시리즈 안에서의 위치
전작은 원래 일본에서 다른 이름으로 나온 게임을 해외판에서 크게 손봐 만든 작품이었습니다. 그 결과 해외판 쪽이 훨씬 완성도가 높다는 평가를 받았고, 이 속편은 그 방향을 이어받아 처음부터 다듬어진 액션 게임으로 만들어졌습니다.
패미컴 후기 작품답게 그림과 움직임이 상당히 좋습니다. 캐릭터가 큼직하고 동작이 부드럽고, 배경도 여러 겹으로 보이도록 신경 쓴 흔적이 있습니다. 이 시기에는 기기의 한계를 어디까지 밀어붙일 수 있는지를 보여 주는 작품들이 여럿 나왔는데 이 게임도 그중 하나로 꼽힙니다.
지금 해 보면
한국에서는 정식으로 접하기보다 카트리지를 통해 만난 사람이 많았습니다. 제목을 모른 채 부메랑 던지는 게임으로 기억하는 경우도 흔합니다. 조작이 단순하고 목표가 분명해서 설명 없이 바로 시작할 수 있고, 몇 분만 해 봐도 부메랑의 감각이 손에 붙습니다.
난이도는 만만하지 않지만 불합리하게 어렵지는 않습니다. 지형을 외우고 강화복을 적절히 쓰면 조금씩 더 멀리 가게 되는, 정직한 액션 게임입니다. 그 시절 액션 게임 특유의 손맛을 다시 확인하고 싶은 사람에게 잘 맞습니다.
부메랑이라는 무기 선택도 다시 보면 영리합니다. 던지고 되돌아오기까지 시간이 걸리므로 아무 때나 연타할 수 없고, 그 사이에 위치를 잡아야 합니다. 총을 쏘는 액션 게임과는 리듬 자체가 달라서, 익숙한 장르 안에서도 이 게임만의 손맛이 분명하게 남습니다.