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판도라스 팰리스

판도라스 팰리스 (Pandora S Palace) · 1984 · Konami

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코나미 게임을 오래 해 본 분이라면 화면 어딘가에 서 있는 모아이 석상을 기억하실 겁니다. 슈팅에서 입을 벌려 탄을 뱉던 그 얼굴 말입니다. 그 모아이가 코나미 게임에 처음 등장한 자리가 슈팅이 아니라 이 게임이었습니다. 1984년에 나온 이 액션 게임에 얼굴을 내민 것이 시작이고, 이후 여러 작품으로 이어지며 회사의 상징 같은 존재가 되었습니다. 정작 이 게임 자체는 크게 알려지지 않은 채 남았는데, 그 점이 오히려 지금 다시 볼 이유가 됩니다.

판도라스 팰리스(Pandora's Palace)는 코나미가 1984년에 내놓은 고정 화면 액션 게임입니다. 플레이어는 로마 황제 차림의 주인공을 조종해 화면 왼쪽 위에서 출발하고, 기둥과 움직이는 발판을 타고 내려가 오른쪽 아래의 출구에 닿아야 합니다. 위에서 아래로 내려가는 방향이라는 점이 이 시기 비슷한 게임들과 반대라 처음에는 묘하게 낯섭니다.

판도라스 팰리스 플랫폼 게임 화면 1 - 오락실 (1984)

내려가는 액션

대부분의 고정 화면 액션은 위로 올라갑니다. 붙잡힌 누군가가 꼭대기에 있고 주인공이 아래에서 출발하는 구성이 널리 쓰였기 때문입니다. 이 게임은 반대로 위에서 시작해 아래로 내려갑니다. 이 차이가 실제 플레이 감각을 꽤 바꿉니다.

내려가는 방향에서는 착지가 늘 문제가 됩니다. 아래로 뛸 때는 내려설 자리가 화면상 가려지거나 움직이고 있는 경우가 많아서, 뛰기 전에 발판이 어디쯤 와 있을지를 예측해야 합니다. 움직이는 발판이 배치의 중심이라 이 예측이 이 게임의 주된 난관입니다.

기둥과 발판이 만드는 경로는 대체로 한 줄기가 아닙니다. 여러 길이 있는데 어떤 길은 짧지만 위험하고, 어떤 길은 돌아가지만 안전합니다. 화면이 한눈에 다 보이므로, 뛰어들기 전에 경로를 정해두는 것이 이 게임을 편하게 하는 가장 확실한 방법입니다.

판도라스 팰리스 플랫폼 게임 화면 2 - 오락실 (1984)

불길과 방해꾼

발판 위에는 불길이 놓여 있습니다. 이것은 피하거나 뛰어넘어야 하고, 닿으면 그대로 목숨을 잃습니다. 위치가 고정된 것도 있어서 익히면 대응할 수 있지만, 좁은 발판 위에서 불길과 다른 위협을 동시에 상대하게 되면 이야기가 달라집니다.

이 게임의 적들은 조금 특이하게 작동합니다. 닿는다고 곧바로 죽지는 않습니다. 대신 밀어냅니다. 밀려나서 불길에 들어가거나 발판 밖으로 떨어지면 그때 목숨을 잃습니다. 직접 해치는 대신 위험한 곳으로 몰아넣는 방식이라, 겉보기보다 훨씬 성가십니다.

특히 좁은 통로나 불길 바로 옆에서 적을 만나면 대응할 여지가 거의 없습니다. 그래서 이 게임에서는 적이 있는 자리에 들어가기 전에 먼저 물러설 공간이 있는지를 확인하는 습관이 필요합니다. 적이 계속 새로 나타나는 구조라 한 자리에서 오래 머무는 것도 좋지 않습니다.

판도라스 팰리스 플랫폼 게임 화면 3 - 오락실 (1984)

포도를 먹고 반격하기

발판과 건물 곳곳에 깜빡이는 포도송이가 매달려 있습니다. 이것을 집으면 주인공의 차림이 바뀌면서 잠시 다른 상태가 됩니다. 이 상태에서는 적을 밟아 처리할 수 있고, 밟은 만큼 보너스 점수가 붙습니다.

이 요소가 게임의 흐름을 만듭니다. 평소에는 계속 밀리며 피하기만 하다가, 포도를 먹은 짧은 시간 동안에는 반대로 적을 정리하며 길을 여는 것입니다. 잠깐 강해지는 상태를 언제 쓸지 정하는 구조는 이 시기 액션 게임들이 즐겨 쓰던 방식이기도 합니다.

요령은 포도를 보이는 대로 집지 않는 것입니다. 적이 몰려 있어 지나가기 어려운 구간 직전에 집으면 그 구간을 정리하며 통과할 수 있습니다. 반대로 적이 없는 한적한 자리에서 집으면 효과가 끝날 때까지 아무 일도 일어나지 않습니다.

코나미의 1984년

1984년의 코나미는 이후 회사를 대표하게 될 시리즈들을 아직 내놓기 전이었습니다. 여러 장르를 폭넓게 시도하던 시기였고, 이 게임도 그 실험들 가운데 하나입니다. 그래서 이 게임에는 확립된 공식보다 이것저것 붙여본 흔적이 더 많이 보입니다. 내려가는 진행, 밀어내는 적, 잠깐 강해지는 아이템 같은 요소들이 그렇습니다.

기록상 이 게임은 코나미 작품 중에서도 드물게 미국 시장 위주로 나온 편에 속합니다. 그래서 일본과 아시아권에서는 접하기 어려웠고, 한국 오락실에서도 널리 놓이지는 않았습니다. 코나미 이름을 단 게임 중에 이렇게 조용히 지나간 작품이 있다는 사실 자체가 이 게임의 특징이 되었습니다.

지금 이 게임을 다시 볼 가치는 두 가지입니다. 하나는 모아이가 처음 나온 자리를 확인하는 재미이고, 다른 하나는 큰 회사가 아직 자기 공식을 갖추기 전에 어떤 식으로 게임을 짰는지를 보는 것입니다. 다듬어지지 않은 만큼 거칠지만, 한 화면 안에 경로와 위협과 반격 수단을 모두 배치하는 초창기 액션의 설계 감각은 분명하게 남아 있습니다.