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퍼즐 브레이크

퍼즐 브레이크 (Puzzle Break) · 1997 · SemiCom

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1990년대 후반 한국 오락실에는 국산 기판이 꽤 많이 돌았습니다. 대부분 어디선가 본 듯한 게임이었고, 실제로도 유명작의 규칙을 가져와 자기 식으로 바꾼 것이 많았습니다. 그중에는 원작보다 화면이 더 요란하거나, 아이템이 더 많거나, 한 판이 더 짧게 굴러가도록 손본 것들이 있었습니다. 오락실 주인 입장에서는 저렴하고 손님이 앉는 기판이면 충분했고, 그런 자리를 국산 업체들이 부지런히 채웠습니다.

퍼즐 브레이크(Puzzle Break)는 세미컴이 만든 벽돌깨기 계열 게임입니다. 화면 아래의 판을 좌우로 움직여 공을 튕겨 올리고, 위에 쌓인 블록을 모두 깨면 다음 판으로 넘어갑니다. 여기에 다양한 아이템과 무기가 붙어서, 원래의 단순한 벽돌깨기보다 화면이 훨씬 분주합니다.

퍼즐 브레이크 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1997)

벽돌깨기의 기본과 이 게임의 살

조작은 판을 좌우로 움직이는 것뿐입니다. 공이 판에 닿는 위치에 따라 튕겨 나가는 각도가 달라지므로, 실제로 하는 일은 공을 어디로 보낼지 정하는 것입니다. 판 가운데로 받으면 거의 수직으로 올라가고, 가장자리로 받으면 옆으로 크게 꺾입니다. 이 감각만 익혀도 초반은 어렵지 않습니다.

이 계열 게임에서 중요한 것은 공을 위쪽으로 넘기는 것입니다. 블록 층 위로 공이 올라가면 벽과 블록 사이에서 튕기며 알아서 여러 개를 깨 줍니다. 그래서 잘하는 사람은 한쪽 끝의 블록을 먼저 뚫어 통로를 만들고, 그 길로 공을 밀어 넣습니다. 무작정 아래쪽만 깨면서 올라가면 시간이 오래 걸리고 그동안 실수할 기회만 늘어납니다.

아이템은 깨진 블록에서 떨어집니다. 판을 넓히거나, 공을 여러 개로 늘리거나, 아래에서 쏘아 올릴 수 있게 해 주는 것들이 있습니다. 다만 좋은 것만 있는 것이 아니라 판이 좁아지거나 공이 빨라지는 나쁜 것도 섞여 있으므로, 떨어지는 것을 다 받으려 하면 오히려 손해입니다. 무엇이 떨어지는지 모양을 익히기 전까지는 확실히 아는 것만 받는 편이 안전합니다.

공이 여러 개일 때

공을 늘려 주는 아이템은 이 계열 게임에서 가장 반가운 것이면서 동시에 가장 위험한 것입니다. 여러 개가 동시에 돌아다니면 블록이 빠르게 줄어들지만, 시선이 분산되어 정작 하나도 제대로 못 받는 상황이 나옵니다.

요령은 전부 살리려 하지 않는 것입니다. 공 여러 개가 서로 다른 방향으로 떨어질 때 판 하나로 다 받는 것은 불가능하므로, 가장 가까운 것 하나만 확실히 받고 나머지는 포기하는 편이 낫습니다. 하나만 남아도 게임은 계속되고, 그 사이에 블록은 이미 많이 줄어 있습니다.

반대로 공이 하나만 남았을 때는 절대 욕심내지 말아야 합니다. 아이템이 떨어지고 있어도 공을 받는 것이 우선입니다. 이 계열 게임에서 죽는 순간의 대부분은 아이템을 쫓다가 공을 놓치는 것입니다.

어디서 어려워지는가

초반 판은 블록 배치가 성기고 공도 느립니다. 문제는 판이 넘어갈수록 공이 빨라진다는 점인데, 벽돌깨기에서 속도는 곧 난이도입니다. 반응할 시간이 줄어들면 각도 조절이고 뭐고 그냥 받는 것만으로도 벅차집니다.

또 하나는 잘 안 깨지는 블록입니다. 여러 번 때려야 사라지는 블록이 배치에 섞이면 통로를 뚫기가 어려워지고, 그러면 위로 넘기는 전술이 막힙니다. 이럴 때는 무기 아이템이 있는지 확인하고, 있으면 그것으로 단단한 블록을 집중적으로 정리해 길을 여는 편이 빠릅니다.

마지막 몇 개가 남았을 때도 성가십니다. 블록이 한두 개만 남으면 공이 그것을 맞힐 때까지 화면 전체를 왔다 갔다 하는데, 그동안 실수할 여지만 생깁니다. 이때는 각도를 계산해서 남은 블록 쪽으로 공을 보내는 것이 확실히 낫습니다.

세미컴과 국산 기판의 시절

세미컴은 1990년대 중후반 국내에서 아케이드 기판을 만들던 업체입니다. 퍼즐과 액션을 여러 편 내놓았고, 대체로 널리 알려진 게임의 규칙을 바탕으로 삼되 화면과 캐릭터를 자기 식으로 바꾸는 방식을 썼습니다. 이런 방식은 오락실 입장에서 값이 싸고 손님이 규칙을 설명받지 않아도 앉을 수 있다는 이점이 있었습니다.

당시 국내 오락실 시장은 규모가 작지 않았지만, 큰 회사의 인기 기판은 가격이 만만치 않았습니다. 그 사이의 빈자리를 이런 국산 기판이 채웠습니다. 대형 오락실의 좋은 자리에는 유명 기판이 서고, 구석이나 동네 오락실, 문방구 앞에는 이런 게임들이 놓였습니다. 그래서 어릴 적 오락실을 기억하는 사람 중에는 정작 제목을 모르는 게임을 많이 해 본 경우가 흔합니다.

벽돌깨기는 그런 자리에 특히 잘 어울리는 장르였습니다. 규칙 설명이 필요 없고, 한 판이 짧고, 잘 못해도 몇 판은 버티고, 잘하면 오래 붙어 있을 수 있습니다. 나이와 상관없이 앉을 수 있다는 점도 컸습니다.

지금 해 보면

원조 격 작품들과 비교하면 독창성이 크다고 하기는 어렵습니다. 다만 이 계열 게임의 재미는 원래 규칙 자체보다 손에 붙는 감각에서 나오고, 그 점에서는 충분히 제 몫을 합니다. 몇 판 하다 보면 공을 어느 각도로 보낼지 계산하는 자기 나름의 습관이 생깁니다.

그리고 이런 게임에는 그 시절의 공기가 남아 있습니다. 유명하지 않았지만 실제로 동네 오락실에 놓여 있었고, 누군가는 이 앞에서 동전을 여러 개 썼을 게임입니다. 국산 기판들을 하나씩 찾아보는 재미는 대개 그런 데서 나옵니다.