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퍼즐 파이터

슈퍼 퍼즐 파이터 II 터보 (Super Puzzle Fighter Ii Turbo Super Puzzle Fighter 2 Turbo 960620 USA) · 1996 · Capcom

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2등신이 된 격투 게임 캐릭터들

화면 양쪽에 류와 춘리가 서 있는데 주먹은 한 번도 오가지 않습니다. 두 사람이 하는 일은 위에서 떨어지는 보석을 쌓고 부수는 것뿐인데, 한쪽이 크게 터뜨리는 순간 캐릭터가 필살기 자세를 잡고 반대편 화면 위로 방해 보석이 우수수 쏟아집니다. 대전 격투의 연출을 낙하 퍼즐 위에 그대로 얹어 놓은 게임이라, 퍼즐을 하고 있는데도 계속 맞고 때리는 기분이 듭니다.

퍼즐 파이터(Super Puzzle Fighter II Turbo)는 스트리트 파이터와 뱀파이어 시리즈의 캐릭터를 작고 귀엽게 줄여 세워 놓고 1대1 낙하 퍼즐 대결을 벌이는 게임입니다. 두 칸짜리 젬이 쉬지 않고 떨어지고, 같은 색끼리 잘 모아 한 번에 부수면 부순 양만큼 상대에게 부담을 떠넘기는 것이 전부인 단순한 규칙입니다.

퍼즐 파이터 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1996)

참고 키운 다음 한 번에 부순다

같은 색 젬을 가로세로로 붙여 직사각형 모양을 만들면 여러 칸이 하나로 합쳐진 커다란 파워 젬이 됩니다. 이 상태로는 아무 일도 일어나지 않고, 같은 색 크래시 젬이 닿는 순간에야 붙어 있던 젬이 한꺼번에 깨집니다. 그래서 이 게임의 실력은 얼마나 빨리 지우느냐가 아니라 얼마나 오래 참고 크게 키우느냐에서 갈립니다.

깨진 자리 위에 다른 색 젬이 얹혀 있었다면 그것들이 무너져 내리면서 연쇄가 이어집니다. 색을 층층이 쌓아 두고 맨 아래 크래시 젬 하나로 전부 무너뜨리는 큰 그림을 짤 수 있고, 여기에 다이아몬드 젬이 떨어지면 그것이 닿은 색 전체가 화면에서 한 번에 사라집니다. 초보와 숙련자의 화면이 완전히 달라 보이는 이유입니다.

퍼즐 파이터 퍼즐 게임 화면 2 - 오락실 (1996)

방해 젬은 곧 상대의 재료가 된다

공격이 들어가면 상대 필드 위쪽에 숫자가 적힌 카운터 젬이 떨어집니다. 이 젬은 조각을 놓을 때마다 숫자가 하나씩 줄고, 0이 되면 평범한 색 젬으로 바뀝니다. 즉 당장은 자리를 잡아먹는 방해물이지만 조금만 버티면 그대로 내 공격 재료가 되는 셈입니다.

그래서 대전은 서로 눈치를 보며 참는 싸움이 됩니다. 상대 필드가 위험할 만큼 차오르기 전에 짧게 끊어 계속 압박할 것인지, 한참을 모아 화면 절반을 뒤엎을 한 방을 준비할 것인지가 매판 갈립니다. 이쪽이 크게 준비하는 동안 상대도 똑같이 준비하고 있다는 점이 이 게임 특유의 긴장감입니다.

퍼즐 파이터 퍼즐 게임 화면 3 - 오락실 (1996)

캐릭터를 고르는 이유

겉보기에는 캐릭터가 장식 같지만 실제로는 차이가 큽니다. 같은 양의 공격을 보내도 캐릭터마다 상대 화면에 떨어지는 젬의 색 순서와 배치 모양이 다르기 때문입니다. 어떤 캐릭터는 색을 고르게 흩어 놓아 상대가 정리하기 쉽게 만들고, 어떤 캐릭터는 한쪽에 몰아 놓아 숨통을 조입니다.

대전이 익숙해질수록 이 배치 패턴을 외운 사람이 유리해집니다. 상대가 어떤 색을 어디에 받을지 알고 있으면 그 위를 노려 다음 공격을 겹칠 수 있기 때문입니다. 캐릭터 선택 화면에서 오래 고민하는 사람이 대체로 그런 부분까지 계산하고 있는 쪽이었습니다.

격투 게임을 못 해도 앉을 수 있던 자리

혼자 하면 컴퓨터를 차례로 꺾는 토너먼트가 되고, 옆에 앉으면 바로 대전이 시작됩니다. 커맨드를 외울 필요가 없으니 격투 게임 앞에서 늘 지기만 하던 사람도 승부를 걸어 볼 만했고, 그런 이유로 남녀노소가 함께 붙는 흔치 않은 대전 게임이 되었습니다.

대신 이 게임에 익숙해진 사람은 무섭습니다. 화면을 절반 넘게 채운 파워 젬 덩어리를 아무렇지 않게 만들어 두고, 상대가 한 방을 보내는 순간 그보다 몇 배 큰 것을 되돌려 보냅니다. 그 한 번의 역습으로 화면이 순식간에 뒤덮이며 끝나는 장면이 이 게임에서 가장 유명한 순간입니다.