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피스톨 다이묘의 모험

피스톨 다이묘의 모험 (Pistol Daimyo no Bouken Japan) · 1990 · Namco

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머리에 대포를 얹은 영주

이 게임의 첫인상은 설명이 필요 없습니다. 주인공이 일본 전국시대 차림의 영주인데, 상투 자리에 대포가 얹혀 있습니다. 그 대포로 총알을 쏘고, 부채를 부쳐서 하늘에 뜹니다. 진지한 얼굴로 그러고 있으니 화면을 보는 것만으로 웃음이 납니다. 발상 자체가 농담인데 게임은 성실하게 만들어져 있어서, 그 간극이 이 게임을 오래 기억하게 만듭니다.

피스톨 다이묘의 모험 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1990)

어떤 게임인가

피스톨 다이묘의 모험(Pistol Daimyo no Bouken)은 옆으로 흐르는 화면을 나아가며 적을 쏘는 횡스크롤 슈팅입니다. 다만 기체가 아니라 사람이 날아다닙니다. 주인공은 부채를 부쳐 공중에 뜨고, 머리의 총으로 몰려드는 요괴와 악인과 사교도 무리를 처리하며 앞으로 나아갑니다. 다섯 개의 큰 스테이지가 있고 그 안이 여러 개의 작은 판으로 나뉘어 있어서, 각 판마다 적의 무리를 정리하고 끝에 있는 보스를 잡으면 다음으로 넘어갑니다.

사격에는 층이 있습니다. 버튼을 그냥 누르면 제한 없이 계속 총알이 나가고, 버튼을 누르고 있는 시간에 따라 세 단계로 위력이 달라집니다. 여기에 조작을 조합하면 포물선을 그리며 날아가는 포탄이나 모아 쏘는 강한 탄 같은 다른 종류의 화력을 꺼내 쓸 수 있습니다. 그리고 화투 패를 세 장 모으면 주인공에게 갑옷을 입혀 강화할 기회가 생깁니다.

피스톨 다이묘의 모험 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1990)

모아 쏘기를 언제 쓸 것인가

이 게임을 잘하는 사람과 못하는 사람의 차이는 대부분 모아 쏘기 관리에서 갈립니다. 버튼을 계속 눌러 연사하면 눈앞의 잡몹은 편하게 정리되지만 화력이 약해서 단단한 적 앞에서 시간을 끌게 되고, 그동안 화면이 적으로 메워집니다. 반대로 모으는 데만 집중하면 그 사이에 잡몹이 몸으로 밀고 들어옵니다.

요령은 구간을 나누는 것입니다. 잡몹이 줄지어 나오는 구간에서는 연사로 빠르게 걷어 내고, 단단한 적이나 보스가 나오기 직전의 잠깐 여유가 있는 순간에 미리 모아 두는 것입니다. 슈팅에서 흔히 말하는 화력 배분인데, 이 게임은 모으는 시간이 짧지 않아서 미리 준비하는 습관이 특히 중요합니다.

포물선으로 날아가는 포탄도 쓸모가 분명합니다. 곧게 나가는 총알로는 닿지 않는 위치의 적, 특히 아래쪽이나 지형 뒤에 있는 적을 처리할 때 쓰는 수단입니다. 이 존재를 모르고 하면 못 잡는 적이 계속 나와서 이유 없이 어렵게 느껴집니다.

막히는 지점과 난이도

가장 많이 당하는 것은 위아래에서 밀고 들어오는 적입니다. 횡스크롤 슈팅에서 자연스럽게 화면 가운데 높이에 머무르게 되는데, 그 자리가 사실 가장 위험합니다. 위아래 어느 쪽으로도 도망칠 거리가 짧기 때문입니다. 안전한 위치는 화면 중앙보다 조금 아래쪽이고, 적의 배치를 확인한 뒤 필요한 만큼만 올라갔다 내려오는 식으로 움직이는 편이 낫습니다.

두 번째는 화면 왼쪽 끝에 붙는 습관입니다. 왼쪽에 붙으면 앞이 잘 보여서 안전할 것 같지만, 뒤에서 나오는 적에게 완전히 무방비가 되고 화면이 밀려날 때 끼일 위험이 있습니다. 화면의 왼쪽 3분의 1 지점 정도에서 앞뒤로 여유를 두는 것이 이 장르의 오랜 정석입니다.

세 번째는 강화 기회를 놓치는 것입니다. 조건을 채우면 주인공을 더 단단하게 만들 수 있는데, 이걸 챙기지 않고 후반으로 가면 한 대에 죽는 상태로 어려운 구간을 상대하게 됩니다. 눈앞의 진행보다 강화 조건을 먼저 챙기는 것이 결국 더 멀리 갑니다.

남코와 1990년의 사정

남코는 1980년대 오락실을 만든 회사 중 하나이고, 1990년 무렵에는 이미 여러 장르에서 굵직한 작품을 남긴 상태였습니다. 이 시기 이 회사의 특징 하나가 소재의 자유로움입니다. 일본 전통 소재를 가져와 우스꽝스럽게 비틀거나, 이미 만든 게임의 캐릭터를 다른 장르에 얹어 보는 시도를 자주 했습니다. 머리에 대포를 단 영주라는 발상도 그런 분위기에서 나온 것입니다.

이 게임은 일본 국내에만 출시됐습니다. 소재가 일본 전국시대와 화투처럼 국내 문화에 밀착돼 있어서 해외 시장에 팔기 어려웠던 사정도 있었을 것입니다. 그래서 일본 바깥에서는 이 게임을 오락실에서 직접 본 사람이 거의 없고, 나중에 다른 경로로 알려진 경우가 대부분입니다. 이 작품은 세월이 한참 지난 뒤 가정용 기기로 다시 나오면서 새로 알려지기도 했습니다.

한국 오락실에서

국내 정식 유통은 없었습니다. 일본 전용으로 나온 기계인 데다 소재도 국내 정서와 거리가 있었으니 당연한 결과입니다. 그래서 이 게임에는 한국 오락실에서 굳어진 별칭이 없고 원제를 옮긴 이름으로 부릅니다.

지금 브라우저에서 바로 켜 보면 이 게임의 매력이 금방 드러납니다. 조작은 몇 초면 이해되고 한 판이 짧으며, 무엇보다 화면이 계속 웃깁니다. 슈팅 게임을 어려워하는 사람에게도 부담이 적은 편이고, 이 시절 남코가 어떤 태도로 게임을 만들었는지 보여 주는 좋은 표본입니다.