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다크스톤

다크스톤 (Darkstone) · 2001 · Take-Two Interactive

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디아블로가 열어 놓은 길 위에서

1996년에 디아블로가 나온 뒤로 몇 년 동안, 어두운 던전을 돌며 몬스터를 잡고 장비를 줍는 게임이 쏟아졌습니다. 다크스톤도 그 흐름에서 나온 작품입니다. 다만 이 게임은 위에서 내려다보는 고정 그림이 아니라 3차원으로 만들어진 세계를 쓰고, 낮과 밤이 흐르고, 마을 밖 들판을 실제로 걸어 다닐 수 있다는 점에서 조금 다른 길을 갔습니다.

원래 개인용 컴퓨터에서 나온 것을 플레이스테이션으로 옮겨 왔습니다. 마우스로 클릭해 움직이던 조작을 패드로 직접 조종하는 방식으로 바꾸었고, 그래서 오히려 액션 게임에 가까운 감촉이 됩니다.

다크스톤 RPG 게임 화면 1 - 플레이스테이션 (2001)

어떤 게임인가

다크스톤(Darkstone)은 캐릭터를 만들어 마을과 던전을 오가며 몬스터를 잡고, 장비와 주문을 모아 점점 강해지는 실시간 액션 RPG입니다. 목표는 세계에 흩어진 일곱 개의 수정을 모아 악한 용을 무찌르는 것입니다.

한 판의 흐름은 이렇습니다. 마을에서 물약을 채우고 장비를 정리한 다음, 문을 나서 던전이나 들판으로 갑니다. 몬스터를 잡고 상자를 열어 장비를 줍고, 짐이 차거나 물약이 떨어지면 마을로 돌아옵니다. 이 왕복을 반복하며 조금씩 더 깊은 곳으로 들어갑니다.

직업과 두 명의 모험가

캐릭터는 전사, 도적, 마법사, 성직자 계열로 갈리고, 각각 다룰 수 있는 무기와 주문이 다릅니다. 전사는 단순하고 튼튼해서 처음 하기에 좋고, 마법사는 초반에 약하지만 주문이 갖춰지면 화면을 통째로 정리합니다. 도적은 함정 해제와 자물쇠 열기에서 값을 하고, 성직자는 회복과 언데드 상대에 강합니다.

이 게임의 재미있는 장치는 캐릭터를 둘 만들어 함께 데리고 다닌다는 점입니다. 한쪽을 조종하면 다른 쪽은 따라오고, 버튼 하나로 조종 대상을 바꿉니다. 전사와 마법사를 짝지어 앞뒤를 나누는 조합이 무난합니다. 다만 인공지능이 똑똑한 편은 아니어서, 뒤에 남겨 둔 캐릭터가 엉뚱한 곳에서 얻어맞고 있는 일이 종종 생깁니다.

낮과 밤, 그리고 죽음

세계에는 시간이 흐릅니다. 밤이 되면 밖에 나오는 몬스터가 달라지고 시야가 나빠집니다. 초반에는 밤에 들판을 가로지르는 것 자체가 위험하니, 해가 지면 마을이나 던전 안으로 들어가는 편이 안전합니다.

죽으면 유령이 되어 마을로 돌아가고, 죽은 자리에 장비를 남깁니다. 그 자리를 다시 찾아가 회수해야 하는데, 그 길에 몬스터가 그대로 있으므로 맨몸으로 돌아가는 것은 위험합니다. 마을에서 최소한의 장비라도 다시 갖춰 입고 출발하는 것이 요령입니다.

처음 막히는 지점

가장 흔한 실패는 물약을 아끼는 것입니다. 이 계열 게임에서 물약은 소모품이 아니라 사실상 체력 그 자체입니다. 아까워서 쓰지 않다가 죽으면 장비를 통째로 잃는 손해가 훨씬 큽니다. 마을에 돌아갈 때마다 가진 돈의 상당 부분을 물약에 쓰는 것이 정석입니다.

두 번째는 짐 관리입니다. 들 수 있는 무게가 정해져 있어서 좋은 장비를 발견해도 못 가져오는 일이 생깁니다. 값이 싼 물건을 던전 안에서 미리 버리고, 값나가는 것만 골라 담는 판단을 익혀야 합니다.

세 번째는 무작정 깊이 들어가는 것입니다. 층이 내려갈수록 몬스터가 갑자기 세지는 구간이 있습니다. 한 층에서 두세 번 왕복하며 준비를 갖춘 다음 내려가는 편이, 무리해서 내려갔다가 되돌아 나오지 못하는 것보다 훨씬 빠릅니다.

이 게임만의 것

같은 계열 게임들과 견주면 다크스톤은 세계가 넓게 열려 있다는 점이 두드러집니다. 던전과 마을 사이에 실제로 걸어 다닐 들판이 있고, 그 위에 폐허와 동굴이 흩어져 있습니다. 던전 구조와 아이템은 판을 새로 만들 때마다 달라져서, 같은 캐릭터로 다시 시작해도 다른 지도를 만납니다.

대신 화면이 어둡고 카메라가 낮게 붙어 있어 시야가 답답할 때가 있습니다. 처음에는 방향 감각을 잃기 쉬우니 지도 표시를 자주 확인하며 다니는 습관을 들이면 훨씬 수월해집니다.