라이딩 히어로
라이딩 히어로 (Riding Hero Ngm 006 Ngh 006) · 1990 · SNK
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네오지오 초기의 실험작
네오지오가 막 세상에 나오던 무렵, SNK는 이 기판으로 무엇이든 해 보려 했습니다. 라이딩 히어로는 그 시기의 흔적이 뚜렷한 게임입니다. 바이크 뒤를 따라가는 시점의 레이싱인데, 단순히 순위만 다투는 것이 아니라 이야기를 따라가며 라이더를 키워 나가는 요소까지 들어 있습니다.
레이싱 게임에 성장 요소를 얹는 발상은 그 시절 오락실에서 흔한 것이 아니었습니다. 게다가 두 대의 기기를 선으로 연결해 서로 대전할 수 있게 한 구성도 있었는데, 이 역시 당시로서는 앞서 나간 시도였습니다.
어떤 게임인가
라이딩 히어로(Riding Hero)는 바이크를 몰고 코스를 완주하며 순위를 다투는 레이싱 게임입니다. 화면은 라이더의 등 뒤를 따라가는 시점이고, 코스가 좌우로 휘어질 때마다 차체가 기울며 도로가 밀려 나갑니다.
조작은 가속, 브레이크, 좌우 조향에 기어 조작이 더해집니다. 기어를 제때 올리지 않으면 속도가 붙지 않고, 코너 앞에서 내리지 않으면 그대로 밖으로 밀려납니다. 자동차 레이싱보다 차체가 좌우로 크게 기울기 때문에, 코너에서 몸을 눕히는 감각을 익히는 것이 첫 관문입니다.
코스를 도는 요령
이 게임에서 가장 많이 잃는 지점은 코너 진입입니다. 바이크는 자동차보다 접지가 예민해서, 속도를 줄이지 않고 들어가면 바깥으로 크게 밀리고 그대로 벽이나 다른 차와 부딪힙니다. 부딪히면 넘어져 한참을 잃으므로, 코너 앞에서는 반드시 미리 감속해야 합니다.
반대로 직선에서는 최고 기어까지 올려 붙여야 합니다. 이 게임은 순위 다툼이 촘촘해서 직선 하나를 어떻게 쓰느냐로 한두 대 차이가 납니다. 앞차 바로 뒤에 붙어 따라가다 마지막에 옆으로 빠져나오는 식으로 추월하면 손해 없이 앞설 수 있습니다.
밤 구간이나 비 오는 구간처럼 시야와 접지가 나빠지는 곳도 나옵니다. 이런 구간에서는 평소 기록을 노리지 말고 안전하게 완주하는 데 집중하는 편이 낫습니다. 한 번 넘어지면 만회할 시간이 없습니다.
성장과 이야기
혼자 진행하는 모드에서는 경기를 치르며 얻은 것으로 바이크를 손보고 라이더를 강화해 나갑니다. 최고 속도를 올릴지, 가속을 올릴지, 코너에서의 안정성을 올릴지 선택하게 되는데, 이 방향에 따라 같은 코스도 전혀 다르게 달리게 됩니다.
초반에는 안정성 쪽에 손을 대는 편이 편합니다. 최고 속도만 올려 놓으면 직선에서는 앞서다가 코너마다 넘어져 결국 뒤처지기 때문입니다. 코너를 안정적으로 도는 상태가 되면 그때부터 속도를 올려도 늦지 않습니다.
네오지오라는 기판에서
라이딩 히어로는 네오지오 초기작답게 화면이 큼직하고 색이 진합니다. 다만 이 시기 SNK는 아직 이 기판으로 속도감 있는 3인칭 레이싱을 그리는 방법을 완전히 다듬지는 못한 상태였고, 그래서 도로가 흘러가는 표현이 이후 레이싱 게임들만큼 매끄럽지는 않습니다.
그럼에도 이 게임이 기억되는 이유는 시도의 폭 때문입니다. 오락실 레이싱에 성장과 이야기를 넣고, 기기끼리 연결해 대전하게 만든 구성은 당시 흔치 않았습니다. 네오지오가 격투 게임 기판으로 굳어지기 전, 아직 방향을 정하지 않았던 시기의 분위기가 그대로 담겨 있습니다.
국내 오락실에서는 보기 어려웠습니다. 네오지오 자리는 대개 격투 게임 차지였기 때문인데, 그래서 지금 이 게임을 만나면 SNK가 이런 것도 만들었구나 싶은 신선함이 있습니다.
처음 하는 분께
바이크 레이싱을 처음 잡으신다면 기어부터 익히시는 것이 좋습니다. 저단으로만 달리면 속도가 붙지 않고, 고단으로만 달리면 코너에서 아무것도 할 수 없습니다. 직선에서 올리고 코너 앞에서 내리는 흐름 하나만 몸에 붙어도 완주 확률이 크게 올라갑니다.
그다음은 넘어지지 않는 것입니다. 이 게임은 한 번 넘어지면 회복에 드는 시간이 길어서, 무리한 추월 한 번이 경기 전체를 망칩니다. 초반 몇 판은 순위를 잊고 끝까지 도착하는 것만 목표로 삼으시면 코스가 눈에 들어오기 시작합니다.