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와이프아웃 3

와이프아웃 3 (Wipeout 3 USA) · 1999 · Sony

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군더더기를 걷어낸 화면

시리즈를 이어 하던 사람들이 3편을 켜고 가장 먼저 느낀 것은 화면이 깨끗해졌다는 점이었습니다. 계기와 순위 표시가 최소한으로 줄고, 선이 가늘어지고, 색이 차분해졌습니다. 게임 화면이라기보다 잘 만든 인쇄물에 가까운 인상이었고, 이 정갈함이 3편의 성격을 그대로 보여 줍니다.

그 게임이 와이프아웃 3(WipEout 3)입니다. 플레이스테이션에서 나온 시리즈 세 번째 작품이자, 이 기기에서의 마지막 정규작입니다.

와이프아웃 3 레이싱 게임 화면 1 - 플레이스테이션 (1999)

달리는 감각

반중력 기체로 트랙을 도는 뼈대는 그대로입니다. 좌우 에어 브레이크로 기체를 기울여 코너를 돌고, 코스 위 판을 밟아 무기를 얻고, 부딪히면 기체가 깎입니다. 다만 조작이 전작보다 부드러워지고 반응이 정확해져서, 실력이 있는 만큼 그대로 결과가 나옵니다.

트랙은 이전보다 넓고 굴곡이 완만해진 편입니다. 대신 최고 속도가 올라가서, 전체적인 긴장은 오히려 커졌습니다. 코스를 외우고 최적의 선을 그리는 것이 무기보다 중요한 게임입니다.

와이프아웃 3 레이싱 게임 화면 2 - 플레이스테이션 (1999)

무기와 판단

무기 판을 지나면 미사일, 기뢰, 충격파, 자동 조종 같은 것들이 무작위로 들어옵니다. 필요 없으면 버려서 에너지로 바꿀 수 있습니다. 기체 체력이 아슬아슬할 때는 공격을 포기하고 회복을 택하는 판단이 순위를 지켜 줍니다.

앞서가는 상대에게만 강하게 작용하는 무기, 뒤를 견제하는 무기가 나뉘어 있어서, 지금 자기 위치에 따라 같은 무기의 값어치가 달라집니다. 무기를 언제 쓰느냐가 실력의 일부입니다.

디자인이라는 무기

이 작품의 화면 디자인은 게임 밖에서도 자주 인용됩니다. 실제로 디자인 회사가 붙어서 서체, 팀 로고, 화면 배치를 통일된 규칙으로 만들었고, 그 결과 게임 전체가 하나의 정돈된 물건처럼 보입니다. 요란한 것이 미덕이던 시절에 오히려 덜어 내는 쪽으로 간 것이 인상적입니다.

음악도 여전히 강합니다. 전자 음악이 트랙 위를 채우면서 속도감을 밀어 올리고, 소리만 듣고 있어도 그 시절 화면이 떠오릅니다.

지금 해 볼 때

처음이라면 낮은 단계에서 안정적인 기체로 트랙을 외우는 데 시간을 쓰는 게 좋습니다. 이 게임은 코스 암기가 실력의 절반 이상이고, 어디서 브레이크를 잡고 어디서 속도판을 밟는지가 몸에 붙어야 순위가 오릅니다.

벽에 부딪히는 것을 줄이는 게 첫 목표입니다. 부딪히면 속도가 죽고 기체가 깎여서 두 번 손해입니다. 느려도 벽을 안 스치고 한 바퀴 도는 연습을 몇 번 하고 나면, 속도는 자연히 따라옵니다.