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라이엇 시티

라이엇 시티 (Riot City Japan) · 1991 · Sega

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파이널 파이트가 오락실을 휩쓴 뒤로, 비슷한 화면 구성에 비슷한 주먹질을 담은 게임이 정말 많이 나왔습니다. 그중 상당수는 흉내만 내다 잊혔지만, 이 게임은 좀 다른 자리에 있습니다. 만든 곳이 세가였고, 실제로 손을 대 보면 때리는 감촉이 제법 단단하기 때문입니다. 화려한 간판을 달고 나온 작품은 아니었지만, 한 판만 해 봐도 "대충 만든 물건은 아니구나" 싶은 순간이 옵니다.

라이엇 시티(Riot City)는 좌우로 흐르는 길을 걸어가며 달려드는 적을 맨손으로 쓰러뜨리는 벨트스크롤 액션입니다. 마약 조직을 쫓던 두 형사가, 납치된 여자친구를 구하러 조직의 본거지인 섬으로 들어간다는 이야기로 시작합니다. 화면 안의 적을 전부 정리하면 길이 다시 열리고, 그렇게 몇 구간을 지나면 스테이지 끝에서 덩치 큰 보스가 기다립니다.

라이엇 시티 벨트스크롤 게임 화면 1 - 오락실 (1991)

조작과 기본 감각

조작은 8방향 레버와 공격·점프 두 버튼으로 끝납니다. 버튼을 연달아 누르면 정해진 순서의 연속기가 나가고, 마지막 타격에서 적이 크게 날아갑니다. 점프한 상태에서 공격하면 뛰어차기가 되는데, 이 게임에서는 이 뛰어차기가 생각보다 중요합니다. 지상 연속기는 마무리 전까지 자신도 굳어 있는 시간이 있어서, 옆이나 뒤에서 다른 적이 붙으면 그대로 반격을 맞기 때문입니다.

두 버튼을 함께 누르면 주변을 한 번에 밀어내는 필살기가 나갑니다. 대신 자기 체력을 조금 깎아 먹습니다. 이 "체력을 내고 위기를 산다"는 구조는 같은 시기 벨트스크롤이 대부분 공유하던 규칙인데, 여기서도 마찬가지로 아까워하다 죽는 경우가 훨씬 많습니다. 적 서너 명에게 둘러싸였다는 판단이 서면 체력 한 칸을 미련 없이 내는 편이 결과적으로 이득입니다.

파이널 파이트와 무엇이 다른가

가장 눈에 띄는 차이는 무기입니다. 이 게임에는 바닥에 떨어진 파이프나 칼을 주워 휘두르는 재미가 없습니다. 통이나 상자를 부수면 점수와 체력 회복 아이템은 나오지만, 손에 드는 무기는 나오지 않습니다. 그래서 처음부터 끝까지 맨몸 기술만으로 싸우게 되고, 자연히 위치를 잡는 일이 더 중요해집니다.

무기가 없다는 건 단점처럼 들리지만, 실제로 해 보면 이 게임 나름의 성격을 만듭니다. 무기로 상황을 뒤집을 수 없으니, 적을 한 줄로 세우고 끝에서부터 정리하는 기본기가 곧 실력이 됩니다. 화면 위아래로 조금씩 움직여 적들이 같은 선상에 오도록 유도하고, 붙기 전에 뛰어차기로 한 명을 떼어 놓는 식의 운영이 몸에 붙으면 체감 난이도가 확 내려갑니다.

두 주인공의 차이

고를 수 있는 캐릭터는 둘입니다. 한쪽은 이동 속도와 공격 속도가 균형 잡힌 표준형이고, 다른 한쪽은 느린 대신 한 대의 무게가 확실히 다른 힘 위주의 캐릭터입니다. 처음 잡는 사람에게는 균형형이 편합니다. 적에게 붙었다 빠지는 판단이 아직 서지 않을 때, 이동 속도가 그 실수를 어느 정도 덮어 주기 때문입니다.

힘 위주 쪽은 익숙해진 다음에 진가가 나옵니다. 적을 적은 타수로 넘길 수 있어서 둘러싸이기 전에 상황을 끝낼 수 있고, 보스전에서도 체력을 깎는 속도가 눈에 띄게 빠릅니다. 대신 헛치면 그 빈틈이 길어서, 무작정 휘두르는 습관이 남아 있으면 오히려 더 빨리 죽습니다.

어디서 어려워지는가

초반은 순하게 흘러가지만, 중반을 넘기면 화면에 나오는 적 수가 늘고 원거리 공격을 하는 적이 섞이기 시작합니다. 앞에서 두세 명이 시간을 끄는 사이 뒤에서 던지는 공격이 날아오는 배치가 나오는데, 이때부터 벽을 등지는 습관이 필요합니다. 화면 끝으로 몰리면 도망갈 곳이 없어 보이지만, 오히려 뒤에서 오는 적을 없애 주기 때문에 안전한 경우가 많습니다.

보스는 대체로 덩치가 크고 잡기 공격을 갖고 있습니다. 정면에서 맞붙으면 손해라, 붙었다 한 대 치고 빠지는 식으로 시간을 들여 깎는 편이 확실합니다. 급할수록 필살기로 정리하고 싶어지지만, 보스전에서는 체력이 곧 남은 시간이라 회복 아이템 위치를 미리 봐 두는 쪽이 낫습니다.

그 시절 오락실에서

1991년이면 세가의 시스템 16 기판이 이미 여러 히트작을 거치며 무르익은 시기였습니다. 이 게임도 그 기판 위에서 돌아가는데, 넓고 선명한 캐릭터와 안정적인 화면 처리에서 그 성숙함이 느껴집니다. 개발은 원더보이 계열로 알려진 팀이 맡았고, 세가가 이름을 붙여 내놓았습니다.

국내 오락실에서는 파이널 파이트나 천지를 먹다 같은 간판급 벨트스크롤에 밀려 자리를 크게 차지하지는 못했습니다. 다만 그런 인기작 기판을 못 구한 동네 오락실이나, 여러 게임을 돌려 쓰는 곳에서 종종 만날 수 있었습니다. 이름을 모른 채 앉았다가 두 명이 동전을 나눠 넣고 끝까지 밀어 본 기억이 있다면, 그게 이 게임이었을 가능성이 꽤 높습니다.