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라이엇

라이엇 (Riot) · 1992 · Tecmo

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

화면을 처음 보면 흔한 횡스크롤 액션 같은데, 총을 쏘면 총알이 엉뚱한 데로 날아갑니다. 적이 내가 선 줄에 있지 않기 때문입니다. 이 게임은 무대가 앞줄과 뒷줄, 두 층으로 나뉘어 있고 적도 두 층에 나뉘어 서 있습니다. 앞에 있는 적은 앞을 향해, 뒤에 있는 적은 뒤를 향해 따로 쏴야 합니다. 이 한 가지 규칙을 이해하기 전까지는 아무리 버튼을 두들겨도 적이 죽지 않아, 첫 판에서 영문도 모른 채 크레딧을 날리는 사람이 많았던 게임입니다.

라이엇(Riot)은 테크모가 1992년에 내놓은 아케이드 런앤건 액션입니다. 마법과 특수 무기로 무장한 무리를 상대로 스테이지를 하나씩 밀고 나가는 구성으로, 검과 마법이 섞인 판타지풍 배경 위에 총격전의 문법을 얹어 놓은 독특한 조합입니다. 조작은 8방향 레버에 공격과 점프를 쓰는 단순한 형태지만, 여기에 앞뒤 조준이라는 축이 하나 더 붙으면서 체감 난이도가 확 올라갑니다.

라이엇 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1992)

앞뒤 두 층이라는 규칙

이 게임의 모든 것은 앞뒤 개념에서 나옵니다. 캐릭터는 화면 안쪽과 바깥쪽 두 라인 사이를 오갈 수 있고, 어느 쪽에 서 있느냐에 따라 공격이 닿는 대상이 달라집니다. 즉 적을 발견했을 때 가장 먼저 판단해야 하는 것은 거리가 아니라 층입니다. 같은 층에 있으면 그냥 쏘면 되고, 다른 층에 있으면 자리를 옮기든 조준 방향을 바꾸든 한 박자를 더 써야 합니다.

이 한 박자가 이 게임의 긴장감을 만듭니다. 보통의 런앤건이라면 화면에 보이는 적을 순서대로 처리하면 되지만, 여기서는 눈앞의 적을 처리하는 동안 다른 층의 적이 자유롭게 사격해 옵니다. 그래서 잘하는 사람은 적을 층별로 묶어서 처리합니다. 한쪽 층을 완전히 비우고 나서 다른 층으로 넘어가면, 뒤통수를 맞는 일이 줄어듭니다.

처음 하는 사람이 가장 많이 죽는 이유도 여기 있습니다. 총알이 안 맞는다고 계속 같은 자리에서 사격을 반복하다가, 반대 층에서 날아온 공격에 그대로 당하는 패턴입니다. 총알이 적을 통과하는 것처럼 보인다면 그건 적중 판정이 없는 것이 아니라 층이 다르다는 신호이니, 곧바로 자리를 옮기는 습관을 들이는 편이 좋습니다.

무기와 방패를 어떻게 쓰느냐

진행 도중 얻는 무기와 방패가 생존을 크게 좌우합니다. 기본 사격은 화력이 넉넉하지 않아서, 적이 몰려나오는 구간을 기본 무기만으로 넘기려 하면 시간이 오래 걸리고 그만큼 피격 기회가 늘어납니다. 반대로 강한 무기를 들고 있을 때는 같은 구간이 순식간에 정리됩니다. 그래서 아이템을 언제 쓰고 언제 아끼느냐가 곧 실력입니다.

방패는 특히 중요합니다. 앞뒤 두 층에서 동시에 공격이 들어오는 상황은 아무리 잘 피해도 한계가 있는데, 방패가 있으면 그 순간을 버티고 반격할 여지가 생깁니다. 다만 방패에 의존해 무작정 전진하면 금세 소모되므로, 정말 답이 없는 구간을 위해 남겨 두는 편이 낫습니다.

무기를 새로 먹는 순간 이전 무기가 사라지는 구조에서는 욕심이 독이 되기도 합니다. 손에 익은 무기로 잘 넘기고 있다면, 굳이 성능을 모르는 아이템을 급하게 집을 이유가 없습니다. 특히 보스 직전에는 지금 무기가 무엇인지 확인하고 들어가는 편이 안전합니다.

난이도가 튀는 지점

이 게임은 초반부터 인심이 후하지 않습니다. 적의 사격이 빠르고, 화면 양쪽에서 동시에 진입하는 배치가 자주 나옵니다. 특히 화면이 좁아지는 실내 구간이나 발판이 제한되는 구간에서는 피할 공간 자체가 줄어들어, 앞뒤 전환의 여유가 사라집니다. 이런 곳에서는 전진 속도를 줄이고 한 무리씩 확실히 지우고 나아가는 편이 결과적으로 빠릅니다.

보스전에서는 패턴을 읽는 시간이 필요합니다. 큰 덩치의 적일수록 공격 전에 예비 동작이 있고, 그 동작을 한 번만 제대로 보면 이후로는 훨씬 편해집니다. 무작정 붙어서 화력을 쏟기보다는 첫 한 사이클을 관찰에 쓰는 편이 크레딧을 아끼는 길입니다.

2인 동시 플레이가 지원되지만, 앞뒤 층 개념이 있는 게임이라 둘이 같은 층에 몰려 있으면 오히려 손해입니다. 한 사람이 앞을, 한 사람이 뒤를 맡는 식으로 역할을 나누면 진행이 눈에 띄게 매끄러워집니다.

테크모라는 이름과 그 시절

테크모는 닌자 가이덴과 캡틴 츠바사, 그리고 오락실에서 오래 사랑받은 스포츠 게임들로 알려진 회사입니다. 그중에서도 아케이드 액션에서는 화면을 빽빽하게 채우고 플레이어를 몰아붙이는 매운 난이도로 이름이 있었는데, 라이엇 역시 그 계보 위에 있습니다. 인심 좋게 밀어주는 게임이 아니라, 규칙을 이해하고 손에 익혀야 겨우 앞으로 나아가는 쪽입니다.

이 게임은 해외 시장을 겨냥해 나온 탓에 널리 퍼지지는 못했습니다. 90년대 초 오락실은 대전 격투와 벨트스크롤 액션이 자리를 거의 다 차지하고 있던 시기였고, 앞뒤 층 개념처럼 설명이 필요한 게임은 한 판 해 보고 이해가 안 되면 다음 기계로 옮겨 가기 쉬웠습니다. 그래서 눈에 익은 사람은 많지 않지만, 규칙을 알고 다시 잡아 보면 당시 액션 게임치고 꽤 신선한 설계였다는 것이 보입니다.

지금 다시 해 볼 때

지금 이 게임을 처음 만난다면, 첫 크레딧은 클리어를 목표로 하지 말고 앞뒤 전환에만 써 보는 것을 권합니다. 적이 어느 층에 있는지 눈으로 구분하는 감각이 붙는 순간, 같은 스테이지가 전혀 다른 게임처럼 보입니다. 그 전까지는 억울하게 죽고, 그 뒤로는 납득하며 죽게 됩니다.

화려한 연출로 승부하는 게임은 아니지만, 한 가지 아이디어를 끝까지 밀어붙인 게임이 주는 재미가 분명히 있습니다. 요즘 액션 게임에 익숙한 사람일수록 초반의 불친절함에 당황하기 쉬운데, 그 벽을 넘고 나면 손맛이 살아나는 쪽입니다.