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마하 라이더

마하 라이더 (Mach Rider Europe) · 1985 · Nintendo

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총이 달린 오토바이

레이싱 게임인데 무기가 있습니다. 주인공이 모는 오토바이에는 총이 달려 있고, 앞을 막는 차량을 쏘아 부수며 달립니다. 부딪히면 그대로 넘어져 시간을 잃으니, 속도를 유지하려면 쏘거나 피해야 합니다. 순수하게 빨리 달리는 게임이 아니라 달리면서 싸우는 게임이라는 점이 이 작품의 첫인상입니다.

마하 라이더(Mach Rider)는 뒤에서 오토바이를 바라보는 시점의 레이싱 게임입니다. 정해진 구간을 제한 시간 안에 통과하는 것이 목표고, 도로 위에는 방해 차량과 장애물이 계속 나타납니다. 기어를 바꿔 속도를 조절하고, 좌우로 차선을 옮기며, 필요하면 총을 쏩니다.

마하 라이더 레이싱 게임 화면 1 - 패미컴 (1985)

기어를 다루는 게 핵심입니다

이 게임에는 기어가 있습니다. 낮은 기어에서는 가속이 빠르지만 최고 속도가 낮고, 높은 기어에서는 최고 속도가 나오지만 가속이 느립니다. 넘어지고 나면 속도가 0이 되니, 다시 낮은 기어부터 올려야 합니다.

그래서 이 게임의 실력은 언제 기어를 올리고 언제 내릴지 아는 데서 갈립니다. 직선 구간에서는 최고 기어로 밀고, 장애물이 몰려 있는 구간에서는 기어를 낮춰 조작 여유를 확보하는 식입니다. 무조건 최고 속도로 달리면 반드시 어딘가에서 부딪힙니다.

제한 시간이 빠듯해서 안전 운전만으로는 통과할 수 없습니다. 위험한 구간에서 속도를 줄이고 안전한 구간에서 최대한 벌어야 하는 균형이 있고, 그 판단이 이 게임의 재미입니다.

마하 라이더 레이싱 게임 화면 2 - 패미컴 (1985)

계절과 노면

구간마다 배경이 달라집니다. 눈이 내리는 구간에서는 노면이 미끄러워 조향이 늦게 먹히고, 안개 낀 구간에서는 시야가 짧아져서 장애물을 늦게 발견합니다. 사막 구간에서는 모래가 시야를 방해합니다.

이 환경 요소가 단순한 그림이 아니라 실제 조작에 영향을 줍니다. 눈길에서 평소처럼 차선을 급하게 옮기면 미끄러져 벽에 부딪히니, 노면이 바뀌면 조작도 바꿔야 합니다. 처음 하면 이걸 몰라 계속 넘어집니다.

코스를 직접 만듭니다

이 게임에는 코스 편집 기능이 있습니다. 도로 구간을 조합해 자기만의 코스를 만들고 그 위를 달릴 수 있습니다. 1985년에 나온 게임에 이런 기능이 들어 있었다는 사실 자체가 놀랍습니다.

당시에는 만든 코스를 저장할 방법이 마땅치 않아 실용성이 크지는 않았지만, 발상만큼은 시대를 앞섰습니다. 닌텐도가 이후 여러 게임에서 만들기 요소를 넣게 되는 흐름을 생각하면, 이 게임은 그 출발점 중 하나로 볼 만합니다.

처음 하면 막히는 지점

가장 흔한 실수는 총에 의존하는 것입니다. 총으로 부술 수 있는 것과 없는 것이 있고, 부술 수 없는 장애물에 계속 쏘다 보면 그대로 들이받습니다. 무엇이 부서지고 무엇이 안 부서지는지 몇 번 겪어 보며 익혀야 합니다.

두 번째는 차선을 너무 자주 바꾸는 것입니다. 좌우로 계속 움직이면 앞에서 오는 차량과 만날 확률이 오히려 높아집니다. 한 차선을 잡고 달리다가 꼭 필요할 때만 옮기는 쪽이 안전합니다.

넘어졌을 때는 당황하지 말고 낮은 기어부터 차근차근 올리는 게 낫습니다. 급하게 최고 기어를 넣으면 가속이 붙지 않아 오히려 시간을 더 잃습니다.

이 게임은 패미컴 초기에 나온 작품입니다. 그 시절 닌텐도는 장르마다 하나씩 시험작을 내놓던 중이었고, 이 게임은 레이싱 쪽 시도에 해당합니다. 결과적으로 크게 히트하지는 않았지만, 뒤에서 보는 시점의 레이싱 화면을 8비트에서 구현한 기술과 코스 편집이라는 발상은 기록될 만합니다.

주인공 캐릭터는 이후 닌텐도의 다른 작품에 손님으로 등장하기도 했습니다. 게임 자체는 잊혔어도 그 인상만큼은 남은 셈입니다.

지금 해 보면

요즘 레이싱 게임에 익숙하다면 화면이 단순하고 속도감이 제한적으로 느껴집니다. 그런데 기어 조작과 총, 노면 변화가 겹치면 생각할 거리가 의외로 많습니다. 한 구간을 시간 안에 통과했을 때의 성취감도 확실합니다.

브라우저에서 바로 실행되니, 기어를 올리고 방해 차량을 쏘며 달리던 그 감각을 직접 확인해 볼 수 있습니다.